JUEGUE Y APRENDA INFORMATICA

1- MONOGRAFIA SOBRE EL CAJURZOO

                                              PORTADA

 

 

I.E.D NUEVA COLOMBIA 

 

 

 

 

 

TEMA:   CAJURZOO,  JUEGO CIENCIA DEL SIGLO XXI.

 

 

 

 

 

TRABAJO ELABORADO POR CARLOS JULIO  RAMIREZ B,  PROFESOR DEL ÀREA GESTIÒN EMPRESARIAL, COMO PROYECTO

A DISTINTOS ESTAMENTOS DE LA COMUNIDAD 

 

 

 

 

BOGOTA, D. C,  AGOSTO 30 DE 2018

                                       CONTENIDO


                                                                            

 

                                                                                

                                                                                                                                                                 Pág

PROLOGO                   ……………………………………………………………………………………………………

OBJETIVOS GENERALES   ……………………………………………………………………………………………..

OBJETIVOS ESPECIFICOS   …………………………………………………………………………………………..

JUSTIFICACION          …………………………………………………………………………………………………..

INTRODUCCION        ………………………………………………………………………………………………….

MARCO TEÓRICO     ………………………………………………………………………………………………….

MARCO LEGAL          …………………………………………………………………………………………………..

CAPITULO 1.  GENERALIDADES   ………………………………………………………………………………..

CAPITULO 2.  ESTRATEGIA DEL ELEFANTE   ………………………………………………………………..

CAPITULO 3. ESTRATEGIA DE LA JIRAFA   …………………………………………………………………..

CAPITULO 4. ESTRATEGIA DEL CANGURO   ………………………………………………………………..

CAPITULO 5. ESTRATEGIA DEL ÁGUILA   ……………………………………………………………………

CAPITULO 6. ESTRATEGIA DEL CÓNDOR   …………………………………………………………………

CAPITULO 7. ESTRATEGIA DE LA ARDILLA   ………………………………………………………………

CAPITULO 8. DEFENSA ESPECIAL DEL CONDOR- CARIBEH Y EL TUN-DAM   …………….

CAPITULO 9. SINTESIS DEL JUEGO CIENCIA DEL SIGLO XXI,  CAJURZOO   ………………..

CONCLUSIONES    …………………………………………………………………………………………………….

BIBILIOGRAFIA    ……………………………………………………………………………………………………..

ANEXOS     ……………………………………………………………………………………………………………….

                                  PRÓLOGO

 

                                                                        

Consciente de la importancia buscar alternativas, que mitiguen el impacto ambiental, y que se tenga una conciencia social, sobre el ecosistema,  el medio ambiente y se recupere la sensibilidad por las especies, tanto de la fauna, como de la flora, se ha creado esta obra el CAJURZOO, el JUEGO CIENCIA DEL SIGLO XXI.  Solo para inteligentes....  Como usted...

Los estudiantes de las instituciones educativas han empezado a tener conciencia social, y considero fundamental, que en este proyecto se involucre la comunidad en todos las escalas sociales.

Es una satisfacción para mi, que estudiantes de instituciones educativas, conozcan  esta monografía sobre el Juego, pues de esta manera conocerán a plenitud su filososfía, sus postulados,  e impulsarán el advenimiento de este proyecto y serán los embajadores ante el mundo.

Felicito a todos aquellos que se han hecho partícipes de este sueño convertido en realidad.

Y como anécdota curiosa, cuando se creó esta obra,  ni siquiera estaba en la mente de los gobernantes de los distintos países, velar por la conservación del medio ambiente,  y menos aún, no tenían en sus políticas, lograr mitigar los fenómenos climáticos, y buscar alternativas para minimizar el daño ecológico al ecosistema.

Ahora en la actualidad, los países están preocupados, por los fenómenos climáticos,  por la importancia de proteger las especies y crear conciencia social sobre los animales y respeto por su cuidado y lograr la convivencia pacífica.

Y una forma de ir creando esa conciencia social, es socializando estrategias pedagógicas, esencia fundamental para haber creado esta juego, para despertar interés entre los pueblos, por conservar y proteger los recursos naturales y es el juego una opción.

Los invito a que conozcan esta obra, y la mejor forma de sensibilizarnos, es aprendiendo a jugar.

Profundizando en sus puntos de interés y en otros temas relativos a la biodiversidad, el medio ambiente y las especies amenazadas, tanto de la flora, como de la fauna,  haremos culto a la supervivencia, y garantizaremos que las futuras generaciones, puedan vivir en condiciones dignas, justas y dentro de un mundo globalizado, pero no contaminado, pero si sostenible.  Y la pàgina creada http://juegocienciadelsigloxxi.jimdo.com,  los llevarà a conocer todo el juego CAJURZOO,  que trascenderà fronteras,  se iniciò en Boyacà,  y ahora continuamos en Bogotà, D.C.,  y seguiremos por el resto del pais y aspiramos visitar distintos paìses.  Ayer un sueño...  Hoy una realidad.  

 

EL AUTOR


                                         OBJETIVOS 


PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA:  ¿Es el CAJURZOO, EL JUEGO CIENCIA DEL SIGLO XXI,  otra alternativa al Ajedrez y será la herramienta para crear conciencia social por el ecosistema, los animales en vía de extinción y los valores humanos?

OBJETIVOS GENERALES

1-      Conocer el JUEGO CIENCIA DEL SIGLO XXI, CAJURZOO,  socializarlo y aprenderlo a jugar.

2-      Crear otra alternativa al Ajedrez, y hacer uso racional  del tiempo libre, y como herramienta pedagógica generar conciencia social por el ecosistema,  y el medio ambiente, el respecto por el ser humano,  los animales en general y por aquellas especies amenazadas en particular y que  se encuentran en vía de extinción .

OBJETIVOS ESPECIFICOS

1-      Ubicar los animales básicos del juego, dentro de un contexto Geográfico, y localizarlos en un mapa, como figuras representativas de los cinco continentes.

2-      Definir las estrategias de los animales básicos del juego de acuerdo con su hábitat, su contextura, su majestuosidad y elegancia, sus características físicas, su área de expansión y por encontrarse como especies amenazadas o en vía de extinción.

3-      Localizar los animales básicos del juego dentro de un tablero de 9 X 9, cuadros, definiendo columnas con letras mayúsculas (A- B- C- D- E- F- G- H – I) y filas con números (1- 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 )

4-      Identificar  los símbolos del juego, escudo, himno y bandera, como elementos interpretativos y de identidad unimundial y sentido de pertenencia.

5-      Interpretar las reglas del juego, mediante el uso de distintas herramientas pedagógicas, como tableros, fichas, folletos, página web,  las tics y tutoriales, para que de esta manera se logre afianzar conceptos y empezar a jugar.

6-      Crear expectativas en la comunidad, y satisfacer necesidades e intereses,  vinculando a distintos medios de comunicación e instituciones educativas y otros estamentos  para lograr su difusión y masificación.

7-      Establecer las bases para crear una estructura deportiva intelectual, iniciando con los clubes, continuando con las ligas y llegando a la federación.

8-      Realizar encuentros deportivos  como mecanismo para lograr la integración familiar, sociocultural y la proyección empresarial.

9-      Diseñar folletos, videos, páginas web, como síntesis del juego, para lograr el afianzamiento del marco teórico. 


                        JUSTIFICACIÓN

 

                                                                        

Como docente, al ver toda la trayectoria seguida por el milenario Ajedrez,  denominado juego Ciencia,   me sentí  cautivado por investigar,  y estructurar un nuevo JUEGO.  Denominado CAURZOO.  Para ello formulè su filosofía,  la visión, la misión y la proyección de todos aquellos postulados que encarna el juego . Me propuse investigar el Ajedrez,  profundizarlo y aprenderlo, desde muy joven y fijarme el reto de crear este nuevo juego.  Cumplida esta misión, no podía ignorar todo el alcance que tendrá hacia la posteridad y como aporte a la paz,  haciendo mejor uso del tiempo libre, y consideré un deber,  impulsarlo desde las institiuciones educativas y  aspiro llevarlo a distintos estamentos de la comunidad, y tocar puertas, para que se convierta en otro patriminonio de la humanidad.  

Los fenómenos climáticos,  el uso racional del tiempo libre, y la falta de conciencia social por el ecosistema, el medio ambiente, la fauna y la flora, y el desconocimiento de las especies en vía de extinción, y su permanente amenaza o extinción,   crean la necesidad de plasmar en el CAJURZOO,  el Juego Ciencia del Siglo XXI,  una opción, otra alternativa pedagógica.

El ajedrez fue creado desde el Siglo V, antes de Cristo, y desde esa época nadie se atrevió a desafiar sus postulados y menos aún, darle otro enfoque,  otra filosofía, otro tablero, reglas propias,  desde joven nos fijamos este reto y ahora en este proyecto del CAJURZOO, convertiremos el sueño en realidad.

El mejor uso del tiempo libre y la expectativa por generar otros espacios, sociales,culturales, económicos y empresariales entre otros aspectos, fueron razones para cristalizar la idea.

La falta de conciencia social por el  su ecosistema, y su medio ambiente;  la insensibilidad  por los animales y su maltrato, y el irrespeto por los valores humanos, son razones para llevar a cabo este proyecto, como puntos de reflexión y de sensibilización social.

Y por último, la implementación de esta nueva disciplina intelectual,  Juego Ciencia del Siglo XXI, permitirá a través de sus reglas, y de su práctica, rescatar la conciencia ecológica y   despertar interés por la fauna, la flora, las especies en vía de extinción y dejará la semilla para que se de una mejor  valoración del ser humano y se proyecte como alternativa empresarial y trascienda fronteras, pues será universal.

 

CUAN DÉBIL ES AQUEL QUE SOBERBIO MIRA A QUIEN MOLDEA SU INTELIGENCIA Y UFANO CIERRA LA PUERTA DEL SABER .  CAJURZOO.

                          INTRODUCCIÓN


                                                                     

Analizados todo el contexto del Juego Ciencia del Siglo XXI, Cajurzoo,  y dado su enfoque geográfico,  sociocultural y filosófico y al tratarse de una novedad, en el campo de los juegos intelectuales, y para lograr su aprendizaje, y su difusión, y con un criterio pedagógico, se ha divido en capítulos.

Iniciamos con el capítulo I, generalidades, donde se dan a conocer los símbolos del juego, como el escudo, la bandera, el logo, y su himno.  Igualmente aquí  nos familiarizamos con el tablero, las fichas, su posición, su valor el número de fihas, y su jerarquía dentro del juego  y su ubicación tanto en el tablero como en el mapa.

Irrumpido ya en el campo del juego, empezamos a desarrollar las estrategias,  iniciamos con los objetivos que busca cada estrategia,  luego presentamos un acróstico y por último se establecen las reglas que caracterizan a cada animal, elementos básicos para empezar a jugar.

Siguiendo el derrotero anterior, continuamos con el desarrollo de los capítulos asÍ:  capítulo 2, elefante, capítulo 3, jirafa, capítulo 4, canguro, capítulo 5, águila, capítulo 6 Cóndor, capítulo 7 ardilla,  el capítulo 8, incluimos la defensa especial del Cóndor o CARIBEH, y  presentación del TUN-DAM, o derroque contundente y finalizamos el capítulo 9, presentando  una síntesis, a través de folletos y videos, página web,  entre otros instrumentos y se aplicará un cajurzoograma, como refuerzo teórico y se armarán rompecabezas alusivos a los animales básicos y al juego.

Como complemento de cada estrategia, se presentan diapositivas,  videos, folletos y se da a conocer la página web, donde se podrá aprender mediante el libro digital.

Por último culminado el proceso, y terminadas estos capítulos,  en un tablero de 9 X 9 y en otros de 13 X 13 se empiezará a jugar. Se llevará una base de datos con todos sus practicantes

De esta manera contribuimos en la difusión del JUEGO CIENCIA DEL SIGLO XXI,  CAJURZOO, como dice su autor,  solo para inteligentes… Como usted.  Y trascenderá  fronteras.

 


                          MARCO TEÓRICO

 

 

 

                                                                                

 

Se hizo una investigación exhaustiva del Ajedrez, y nace el CAJURZOO, como reflexiòn al ecosistema, -al medio ambiente, fauna y flora y centramos la atención sobre las especies en vía de extinción, y particularmente se indagó y exploró sobre aquellos animales de mayor conocimiento en la humanidad,  más representativos de los distintos países y que encarnaran una representatividad en los diferentes continentes.

 

De acuerdo con este análisis se definieron los siguientes animales:  Elefantes, como símbolo de África y Asia, y como ancestro del legendario Mamut. Es el mayor gigante terrestre viviente. Es usado como símbolo de fortaleza y ocupa un sitial especial en la India.  Por sus características físicas, dentro del juego es usado como estrategia de defensa.  Su contextura y tamaño, lo ubican en dos cuadros dentro del tablero en las filas 1 y 2 y filas 8 y 9 y columnas A e I. Sus movimientos son cortos y lentos, de ahí que es la única figura que realiza virajes,  es decir giros en el puesto.  Es empleado dentro del juego como defensa.  Es la única ficha que puede excluir dos adversarias al tiempo, todo dependiendo de la estrategia empleada. Son dos por cada jugador para un total de 4 en el tablero. Su límite máximo de desplazamiento es tres cuadros en columna y dos en fila. Es una ficha mixta.  Su abreviatura es E y su valor es 6.

Jirafa, representante de  África. Por su majestuosidad y elegancia,  su gran visión, y por ser el más alto de los animales terrestres , es escogida para que  se desplace en columna, o verticalmente y diagonalmente y a través de todo el tablero.  Y por ser su hábitat solo en África, no puede moverse en filas u horizontalmente.  Se ubica dentro del tablero en las filas 1 y 9 y columnas B y H. Su número dos por jugador, para un total de 4 en el tablero. Es una ficha común. Siempre excluye al cuadro siguiente.   Abreviatura J y Valor 7.

Canguro, representante de Oceanía, específicamente en Australia.  Símbolo de este continente. Único en su género, por ser tan extraño, y por existir tantas especies de este animal, hace que se desempeñe en el juego con una peculiar característica y sorprendentes movimientos.  Mueve en línea recta en todas las direcciones y en uno o dos cuadros, excluyendo en el mismo puesto.  Su límite máximo de desplazamiento es tres cuadros, cuando no tiene fichas adyacentes en su recorrido.  Es la única ficha que puede dar en tres o cuatro jugadas el TUN- DAN, o Derroque contundente, con esta sola ficha y ayudada con sus adversarios, las ardillas.  Se ubica dentro del tablero en las filas 1 y 9 y columnas C y G.  Hay dos por cada jugador, para un total de 4 en el tablero.  Es una ficha especial.  Abrevitura CAN y valor 8.

Águila, representante de todos los continentes.  Es usada como emblema de escudos en distintos países.  Debido a su área de expansión y su hábitat, se desplaza a través de todo el tablero y todas las direcciones. Solamente en dos cuadros en todas direcciones excluye en el puesto, es la SEGUNDA JUGADA DEL CANGURO. FuerA de estas casillas siempre excluirá al cuadro siguiente. Se ubica en el tablero en las filas 1 y 9 y columnas D y F. Acompañan al Cóndor, pues se ubica a cada lado de este. Hay dos por cada jugador, para un total de 4 en el tablero.  Es una ficha especial. Abreviatura A y valor 9.

Cóndor, representante de América.  Habita los Andes. Es usado como emblema de escudo en distintas legiones. Está en vía de extinción, de ahí que movilidad es limitada. Está recuperándose por el sistema de clonación, mediante el huevo. Y para protegerse y evitar su caza mortal, se libera con un chip, el cual permite hacerle un seguimiento.  No retrocede y solo puede recobrar toda su movilidad si llega al extremo del tablero a donde su adversario.  Si logra alcanzar ese objetivo, se hace acreedor a un premio,  la corona, la cual le permite ingresar  por la fila a donde ha llegado y por otra casilla una ficha de valor.   Es el rey del Juego, y es a quien se le declara el atentado o se le hace la amenaza o se le declara  el Derroque. Debe protegérsele o cubrirse.  Hace reflexionar,  sobre la importancia por rescatar y proteger las especies amenazadas o que están en vía de extinción.  Se desplaza en movimientos cortos, en columna, verticalmente o en fila, horizontalmente y diagonalmente un cuadro,  cuando no tiene fichas en su recorrido, o dos, cuando hay fichas adyacentes a su recorrido.  Puede realizar el CARIBETH, simultáneamente con el Elefante, ardilla, y canguro en una sola jugada. Cuando es atacada y no puede moverse a ningún sitio del tablero porque sería excluido, es cuando es derrocado y finaliza la partida.  Ocupa en el tablero las filas 1 y 9 y las columnas E.  Hay uno por cada jugador, para un total de 2 en el tablero.  Es una ficha común. Abreviatura C, y valor 10.

Ardilla, representante de Europa, Asia, América y en general se encuentra en muchos países. Es un animal versátil , ágil, astuto, y es muy apreciado por muchas personas, y como tal, se encuentra en ambientes naturales, y urbanos, en forma libre en los zoológicos y parques.  Es un animal, con características sorprendentes.  Adapta su cuerpo  de acuerdo con el ambiente, es como si tuviera su propia calefacción.   Se le ha bautizado como la plantadora de árboles.  Las características especiales en su desplazamiento, y la diversidad de hábitat que tiene, fueron  las razones para incluirla en el juego y sus estrategias se asemejan con su movilidad. Se desplaza en columna o verticalmente un cuadro, en movimiento libre y dos, tanto en columna, verticalmente como diagonalmente pero a través de otra ficha. Únicamente en las filas 2 y 8, se desplaza horizontalmente, un cuadro en movimiento libre o dos a través de otra ficha. Excluye siempre al cuadro siguiente. Es una ficha común.   Está ubicada en las filas 2 y 8 y dentro de las columnas B y H.  Dentro del tablero hay 7 por jugador y para una total de 14 dentro del tablero de juego.  Si llega al extremo del tablero, es decir a donde su adversario, puede coronar, y cambia su ficha por otra de valor, colocándose este en el mismo lugar por donde ha ingresado. Su abreviatura es AR y valor 3.

El tablero se definió de 9 x 9 cuadro cuando se enfrentan dos jugadores o de 13 X 13, cuando se enfrentan cuatro jugadores.  El tablero fue adoptado así,  pues al realizar el máximo movimiento, por parte de las ardillas, queda una fila libre, y como punto de equilibrio en los avances.

Sus colores dorados, por la leyenda del  lago de Guatavita o verde, como reflexión sobre el medio ambiente.  El color castaño y/o café,  por toda aquella riqueza de la tierra.  Y por último se incluyen otros colores, como el azul, por los mares y todo el ecosistema que se encuentra allí.  Y el color blanco, como símbolo de paz y de conviviencia.   Estos últimos colores cuando se practica entre cuatro jugadores y se hacen simultáneas en un tablero de 13 X 13

Y por último, la filosofía del juego se encuentra plasmada dentro del octalogo cajurzooniano y una reflexión dentro de los escritos, por que Adoptar un árbol y por qué adoptar el Cajurzoo. Se finaliza con aspectos del juego que lo hacen diferente al Ajedrez, contemplados en el escrito ¿Qué es el cajurzoo?.

 Se cierra la estructura del juego, con sus símbolos tales como la bandera, el logo,  el escudo y el himno. Este último hace alusión al juego y despierta interés por conservar el ecosistema, el medio ambiente, y la actitud responsable que debemos asumir sobre sus recursos naturales. 

Hasta aquí, podemos sintetizar los fundamentos del  CAJURZOO, el  JUEGO CIENCIA DEL SIGLO XXI, con la consigna,  Solo para inteligentes… como usted, será universal como el Ajedrez y trascenderá fronteras.

 

                                                                           

 

 

 

 

                          MARCO LEGAL

 

                                                                              

El juego se encuentra registrado en el ministerio de gobierno, como derecho de autor.

 

Existen 3 tomos del libro, registrados en mingobierno,  donde se profundizan aspectos del juego, como estrategias, defensas, situaciones especiales en que puede encontrarse una ficha o el Cóndor, entre otros aspectos, lo cual estructura totalmente el juego.

 

Igualmente está registrado el folleto, el boletín, y  los tutoriales, entre otros.

 

Están siendo elaboradas las figuras geométricas y artísticas  en impresoras 3D, y en diferentes tamaños, obtenidos los prototipos, se procederá o tramitar la patente industrial.

 

Como complemento para diseñar otras figuras se puede ingresar a la pàgina http://cajurzoo.jimdo.com  o http://juegocienciadelsigloxxi.jimdo.com,  y/o flickr para diseñar en 3D ingresar  en THINGIVERSE 

DESARROLLO DE LOS CAPÍTULOS

 

 

1-      GENERALIDADES

 

En este capítulo se dan a conocer aspectos del juego, tales como símbolos, tableros, fichas, valor, jerarquía, posición fichas, ubicación geográfica de las fichas   Se presentan videos y folletos sobre estos aspectos y se da a conocer la página web   http://juegocienciadelsigloxxi.jimdo.com y  el libro digital.

 

  

1-      ESTRATEGIA DEL ELEFANTE

 

Como representante de Asia y África, sus estrategias se asemejan a su contextura y su tamaño.   Es una ficha mixta, de desplazamientos cortos.  Limite máximo de desplazamiento. Estando en columna, o verticalmente,  tres cuadros hacia arriba o hacia abajo y dos hacia la derecha o izquierda, cuando existe obstáculo y quiere saltar la ficha. Excluye en el mismo puesto o al cuadro siguiente, cuando salta una ficha, dependiendo de la estrategia empleada.   Realiza viraje, es decir giro desde el mismo puesto. Ver gráficas.  Valor 6 y abreviatura E.

 

 

1-       ESTRATEGIA DE LA JIRAFA

 

 

Se encuentra en  África, sus estrategias se asemejan a su contextura, elegancia, visión y su área de expansión.  Es ficha común, de desplazamiento largo. En columna y/o verticalmente y diagonalmente. Excluye siempre al cuadro siguiente, tanto verticalmente, en columna, como diagonalmente.   Siempre que encuentre una ficha en su recorrido, si la quiere saltar, tendrá que pasar al cuadro siguiente. Si es adversaria la excluye o realiza omisión.   Valor 7 y abreviatura J. Ver gráficas.

 

 

1-      ESTRATEGIA DEL CANGURO

 

 

Como representante del continente Oceanía, en el país de Australia.  Por ser único en su género, lo convierten en un excepcional animal dentro del juego, hasta el punto, de que si hábilmente se utiliza, puede ganar una partida en tres o cuatro jugadas, el solo, pero ayudada por sus adversarios. En el famoso TUN-DAM, o derroque fulminante. Se desplaza en línea recta y en todas direcciones, uno o dos cuadros, excluyendo en el mismo puesto. A una distancia de dos cuadros en las direcciones vertical, horizontal o diagonalmente,  se denomina segunda jugada del canguro, y excluye en el puesto.  Esta segunda jugada únicamente la tiene también el águila. Límite máximo de desplazamiento tres cuadros. Es ficha especial. Valor 8 y abreviatura CAN.  Ver gráficas.

 

1-      ESTRATEGIA DEL ÁGUILA

 

Se encuentra en casi todos los continentes.   De ahí, que su desplazamiento sea por todo el tablero. Es una ficha especial. Tiene la segunda jugada del Canguro, es decir que solo a una distancia de dos cuadros y en todas las direcciones, excluye en el puesto, fuera de estas casillas, siempre excluirá al cuadro siguiente. Si encuentra una ficha en su recorrido, siempre tendrá que desplazarse al cuadro siguiente.  Si es adversaria la excluye o realiza omisión.   Valor 9 y abreviatura A. Ver gráficas.

 

1-      ESTRATEGIA DEL CÓNDOR

 

Representa las especies amenazadas y los  animales en vía de extinción y/o en situación de  amenaza.  Se encuentra en América. Es el ave de mayor tamaño. Es el rey de las alturas, al igual que su par, el Águila.  Representa legiones y es uno de los símbolos de Colombia y yace en su Escudo.

 

Es el rey del CAJURZOO, y es a quien se le declara el atentado o se le amenaza o se le hace el derroque.  Es a quien debe protegerse o cubrirse en el juego.  Por estar en vía de extinción no puede retroceder, salvo retorno, es decir, si alcanza a llegar al extremo del tablero, a donde su adversario recobra la posibilidad de retroceder e incluso coronar, esto es, ingresar por la fila por donde ha ingresado otra ficha de valor y por otra casilla diferente por donde ha entrado. Puede retener la corona, es decir, esperar tres jugadas posteriores a su ingreso, pero en caso de optar por esta decisión, cuando la ingresa se cuenta como nueva jugada. En cambio si la ingresa simultáneamente se incluye dentro de la misma jugada.  Pasada las tres jugadas, si no ingresa la corona retenida, pierde la corona. La posibilidad de retroceder, la recobra inmediatamente llega al extremo del tablero, es decir a donde el adversario.  De movimientos cortos.  Se desplaza un cuadro vertical, diagonal u horizontalmente, en movimiento libre, es decir, si no tiene ficha adyacentes y dos a través de otra ficha. Si es adversaria la excluye, siempre y cuando no quede en situación de amenaza o atentado.  No retrocede, salvo retorno.   Siempre excluye al cuadro siguiente.  Dos cóndores pueden estar juntos, e incluyo declararse la amenaza, el atentado o incluso hacer el derroque, siempre y cuando no haya posibilidad de exclusión simultánea entre ambos. Ficha común. Valor 10 y abreviatura C. Ver gráficas

 

 

1-      ESTRATEGIA DE LA ARDILLA

 

 

Se encuentra en casi todos los continentes.  Su versatilidad, agilidad, y astucia, la dan una especial movilidad dentro del tablero de juego.  Se desplaza verticalmente un cuadro. O dos cuadros en columna o verticalmente, y/o  diagonalmente pero a través de otra ficha. Salta la ficha, si es adversaria la excluye o realiza omisión. Excluye siempre al cuadro siguiente, tanto vertical, como diagonalmente, como en las filas 2 y 8. Tambíen se desplaza horizontalmente, pero solo en las filas 2 Y 8, un cuadro si no tiene fichas y dos si tiene fichas en su recorrido. No retrocede, pero si llega al tablero contrario es decir a donde su adversario, puede cambiar esta ficha por otra de valor ubicando esta en la misma casilla por donde ha ingresado. Puede retener la corona, es decir, esperar tres jugadas posteriores a su ingreso, pero en este caso, se cuenta como otra jugada. En cambio si ingresa simultáneamente y la cambia, es la misma jugada. Si retiene la corona y no la ingresa dentro de las tres jugadas posteriores a su ingreso, pierde la corona y debe quitar la ficha. Valor 3 y abreviatura AR. Ver gráficas.

 

 

                          8.  DEFENSA ESPECIAL DEL CONDOR Y EL TUN-DAM

 

8. 1. CARIBETH

 

 

Se ha establecido como defensa especial el CARIBEH, el cual permite proteger, cubrir al Cóndor en los extremos del tablero, y en las filas 1 y 9. Puede realizarse simultáneamente en una sola jugada, entre el elefante, la ardilla, el canguro y el Cóndor puede estar o no el canguro. Es permitido hacerse máximo tres veces dentro de una partida y la única condición es que debe estar vacías las columnas B y D, si se va a hacer en este extremo izquierdo. O vacías las columnas F o H, si se va a hacer en este extremo derecho. Las demás casillas pueden estar ocupadas. Puede hacerse el CARIBEH, si estando en situación de amenaza y en forma inmediata cesa el peligro. Ver gráficas

 

 

8.2. TUN- DAM O DERROQUE CONTUNDENTE

 

 

Es aquella situación en la cual el Cóndor es Derrocado solamente en tres o cuatro jugadas, dependiendo del  que  empieza la partida.  Curiosamente y por tratarse de un animal peculiar, único en su género, es solamente con el CANGURO, que puede hacerse, y este aprovecha la ubicación de las ardillas adversarias y solo con este animal, logra derrocar al Cóndor.  Se denomina TUN-DAM, y es el derroque contundente.

Se presenta cuando se realizan los siguientes movimientos:

DORADAS O VERDES:  1-  ARe2 – e3          CASTAÑAS O CAFES    1-  CANc9 – e7

                             2-  ARd2 – d3                                                  2-  CANe7 – e5

 

                             3-  ARf2  - f3                                                    3- CANe5 – e2 +++

 

 

 

Como puede observarse, en la descripción  o interpretación alegebraica, salen las doradas o verdes, sacando las ardillas únicamente, mientras que el Canguro avanza solamente en tres movimientos y alcanza a llegar a la casilla e2 y hace el derroque contundente.  El canguro no puede ser excluído por ninguna ficha, ni siquiera por las dos águilas, pues estas no excluyen en el cuadro uno.   Solo excluyen en el puesto,  en dos cuadros y en todas las direcciones. Y es este caso, el canguro está a una casilla o en el cuadro uno.  Ver gráficas.  

 

                   9. SINTESIS DEL CAJURZOO EL JUEGO CIENCIA DEL SIGLO XXI

 

En este capítulo se presenta el resumen de las reglas del CAJURZOO, el Juego Ciencia del Siglo XXI,  Solo para inteligentes…. Como usted.

Se han incluido, folletos, boletines, videos, diapostivas, página web, tableros y sus fichas, tanto geométricas, como artísticas para que realizar la práctica del juego.

Es la culminación del proceso del aprendizaje.  Aplicamos un CAJURZOOGRAMA, como refuerzo teórico de la filosofía del juego. Realizaremos igualmente una exposición, la cual a través de un Rally, y actividades lúdicas, como el armado de rompecabezas, en fin,  socializamos el juego. Finalizada esta etapa, se expedirá una mención de honor.

Por último  se elabora una planilla, base de datos con los seguidores, para realizar encuentros deportivos e iniciar la última fase para empezar a crear la estructura del club, la liga y la federación de este juego

 

 

                                                                                                                  CONCLUSIONES

 

Practicado el juego en el departamento de Boyacá, en poblaciones,  como Paipa, Duitama, Sogamoso,  en la Universidad Distrital de Bogotá  y en Bogotá, D. C., inciamos desde el Tunal, colegio Josè Marìa Còrdoba, colegio Hunza, de Suba y en la actualidad lo difundimos desde la I.E.D COLEGIO NUEVA COLOMBIA,  creando grandes expectativas,  interès, y motivaciòn por conocerlo, aprenderlo y convertirlo en proyecto de vida, y una alternativa para hacer mejor uso del tiempo libre, y desde esta perspectiva, desarollar proceso de pensamiento  y de esta visiòn,  despertó conciencia social por el medio ambiente, y se dejó la inquietud por profundizar y conocer más sobre el modo vivendi  de estos animales.

El aprendizaje de sus reglas se facilita, porque sus estrategias se asemejan al hábitat del animal, y despierta interés por conservar el medio y buscar alternativas para proteger las especies en vía de extinción.

La novedad incluida, al jugar con animales, y al implementar  estrategias de acuerdo con el hábitat y las características físicas del animal, facilitan el aprendizaje, lo cual motiva a aprenderlo.

Que si bien es cierto, la estrategia de cada animal, tiene gran movilidad, al comienzo, mientras se logra el afianzamiento de sus reglas, se dificulta su aprendizaje, pero  una vez practicado con disciplina, y realizados encuentros con otras personas,  se cumple el objetivo, aprender jugando.

Al tratarse de una novedad, y al hacerse todo un replanteamiento al Ajedrez, se crean expectativas positivas y como un hit  empieza a ganarse más adeptos y se multiplica en el ambiente familiar.

Los escépticos y aquellos que no han profundizado la filosofía del  juego y sus reglas, y menos aún, no han aprendido,  creen imposible creer, que después del Siglo V, ante de Cristo, que data la creación del Ajedrez, haya urgido otro juego ciencia; sin embargo, cuando lo conocen quedan abismados y asombrados por su nacimiento.

 

Los jugadores del Ajedrez, que han aprendido el Cajurzoo, empiezan a ver las diferencias  y se ven cautivados para practicar el nuevo juego, pues como lo expresa un sinnúmero de practicantes, es más emocionante, más interesante y crean sentimientos especiales por conservar el medio ambiente y una especial consideración por los animales y especialmente por aquellos que están en vía de extinción o están amenazado.

Sin duda cuando  practican este juego, permanece el reto por ganar y fijan la meta de utilizar las mejores estrategias, pues saben que cualquiera puede triunfar  como en un partido de fútbol, hasta el último minuto,  a diferencia del ajedrez, que llevado un tiempo en desventaja es difícil recuperarse.

El advenimiento de este juego, crea expectativas   empresariales  y bien canalizado, puede convertirse en otra fuente multifuncional de empleo.

El juego permite igualmente desarrollar principios de equidad de género, pues no se discrimina a hombres y mujeres, sino que se enfrentan en iguales condiciones, mixto.

Se establecen diferente niveles de aprendizaje,  para facilitar su aprendizaje asì:  Cajurzoo Corona, cuyo objetivo es trasladar las fichas al tablero contrario, y colocarlas las fichas en su posiciòn inicial.  Gana quien coloque primero las fichas en las posiciones correctas de su adversario.  En este nivel se refuerzan los movimientos, y se afianza en sus reglas.  En el segundo ademàs de los  movimientos o estrategias propias, se  incursiona en la forma de excluir las fichas,  y se complementa con el nivel anterior.  Gana quien quede con el mayor nùmero de fichas de valor.  En cualquier momento se puede optar por pedir el conteo y determinar el resultado.  Se suman todas las fichas que quedaron de acuerdo con el valor asì:  Còndor 10, Aguila 9, Canguro 8,  Jirafa 7, Elefante 6 y ardillas 3.  La sumatoria dirà quien ganò.  Y por ùltimo,  el tercer nivel, que es la combinaciòn de los dos niveles anteriores y el objetivo es proteger el Còndor,  y gana quien  logre derrocarlo, es decir,  que al ser amenzado por todos los puntos,  no puede desplazarse porque serìa excluido o capturo.  Ahì gana quien logre bloquear al Còndor,  en todos sus direcciones.   En este ùltimo nivel se aprenden estrategias de defensa,  el Caribeth,  el Tun-DAN, entre otras estrategias.   Y por eso el slogan es CAJURZOO... Juego Ciencia del Siglo XXI.  Solo para inteligentes....   Como usted.   

La principal dificultad para masificarlo ha obedecido a la  carencia de la reproducción en serie de fichas y tableros,  que si bien es cierto, se dan plantillas para diseñarlas,  folletos, y existe la página web e igualmente videos y tutoriales, no pueden seguir practicándolo.  De ahí que para lograr su masificación y continuar su práctica es urgente la reproducción en serie.

La socialización del juego por distintos canales de  comunicación, y la enseñanza a través de instituciones educativas y de otros estamentos comunitarios acelerará su masificación. 

 Y por último, al tratarse de otra disciplina intelectual, antítesis del Ajedrez, con una filosofía diferente, tablero y reglas propias, se presenta otra alternativa para hacer uso racional del tiempo libre y se generarán nuevas expectativas y trascenderá fronteras y será universal como el Ajedrez.

La estructura  de este juego mediante el proceso de clubes, ligas, y de una federación, consolidará la idea,  e inmortalizará el CAJURZOO, el Juego Ciencia del Siglo XXI, y sin duda trascenderá fronteras y unirá pueblos y naciones, dentro de un enfoque de pensar jugando y reflexionando zoológicamente. 

 

 

                                                                                  BIBLIOGRAFIA

 

 

RAMÍREZ B, Carlos Julio.  Cajurzoo,  Juego ciencia del siglo XXI. TOMOS 1, 2, 3.  1995 - 2000

RAMÍREZ B, Carlos Julio. Nueva estrategia educativa, Aprenda Jugando Cajurzoo.  2000.

RAMIREZ B. Carlos Julio. Boletines y folletos  2002 a  2014.

RAMIREZ B. Carlos Julio. Pagina web.  http://cajurzoo.jimdo.comhttp://latecnologiadesdeelcajurzoo.blogspot.com, http://cajurzoo.obolog.com, http://cajurzoo.prezzi.comhttp://cajurzoogmail.blogspot.com,     http://juegocienciadelsigloxxi.jimdo.com

 

                                                                                ANEXOS

 

1-       Folleto.

2-      Boletín No. 1.

3-      Tutoriales.

4-      CD ROM

 

5-      Tablero y fichas y plantillas.

   

 

Comentarios: 6
  • #6

    Juan Esteban toro obando (viernes, 30 abril 2021 13:07)

    Me pareció muy bien explicado y un buen Aprendizaje

  • #5

    Juan Esteban toro obando (viernes, 30 abril 2021 12:38)

    Buenos días profesor me hago presente ya le envíe todos los trabajos a su correo para que me tenga en cuenta.

  • #4

    NATALIS JIMENEZ ALVAREZ (miércoles, 28 abril 2021 16:24)

    Acabo de entrar

  • #3

    Andres panche (jueves, 11 junio 2020 10:35)

    Buen dia excelente informacion

  • #2

    ANA SOFIA AGUDELO MARTINEZ (jueves, 04 junio 2020 15:48)

    ME PARECIÓ UN CONTENIDO MUY INTERESANTE PORQUE NOS ENSEÑA COSAS BÁSICAS DE ESTE JUEGO

  • #1

    sophia milena olaya Rodriguez (sábado, 23 mayo 2020 19:44)

    es un juego muy competo y bien desarrollado que nos ayuda a despertar la mente

Comentarios: 2
Comentarios: 6
  • #6

    Sergio Andres Gomez Cardenas (sábado, 01 mayo 2021 15:09)

    me gusto lo aprendí por que vi lugares que nunca e visto y el turismo

  • #5

    Sergio Andrés Gómez Cárdenas (viernes, 30 abril 2021 17:33)

    me pareció muy chéveres todos los trabajos por que aprendí muchos de los sitios turísticos

  • #4

    Juan Esteban toro obando (viernes, 30 abril 2021 12:42)

    Buenas tardes profesor, confirmó mi entrada a la página web.

  • #3

    Juan Esteban toro obando (miércoles, 28 abril 2021 16:29)

    Soy Juan Esteban Toro del cursó 706 ,pido entrada con el profesor Carlos julio cesar

  • #2

    Maicol Andrés Sánchez Pérez grado 804. (jueves, 02 julio 2020 18:37)

    Es bueno retroalimentación hay veces se le van olvidando las cosas y x eso es bueno volver a recordar y con ayuda de alguien es bueno.

  • #1

    cancino morales shaon daniela (jueves, 02 abril 2020 11:40)

    es una muy buena enseñanza del juego a parte de enseñanza también es una muy buena forma para distraerse

Comentarios: 3
  • #3

    Andres snider panche (jueves, 11 junio 2020 10:36)

    Buena juego algo muy creativo

  • #2

    Andres snider panche (viernes, 03 abril 2020 19:34)

    Inicio de actividad grado 807

  • #1

    cancino morales shaon daniela (jueves, 02 abril 2020 11:34)

    monografia del cajurzoo voya empezar con el trabajo numero 2