JUEGUE Y APRENDA INFORMÁTICA

8- JUEGUE Y APRENDA INFORMÁTICA - LIBRO DIGITAL

8.1 JUEGUE Y APRENDA INFORMATICA

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Estimados amigos.


En esta página encontrará el libro digital, presentado para ascenso al escalafón al grado 14. Libro aprobado por el comité de evaluación de obra en el departamento de Boyacá.  Le servirá de material de apoyo, para que lo ajuste a las distintas áreas del conocimiento, pues tiene un sinnúmero de estrategias educativas. Se han hecho actualizaciones. 


BIENVENIDOS AL MUNDO DEL SABER, PERO PENSANDO DIFERENTE, Y CREANDO E INNOVANDO. 


EL AUTOR

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                                           PRÓLOGO

 

 

Dentro del quehacer diario, siempre he estado en la búsqueda de esquemas educativos, que faciliten la integración maestro-alumno y el intercambio permanente del saber h humano.

 

Esta tarea no ha sido fácil;  pero cada estrategia desarrollada, la he ido canalizando, mejorando y perfeccionando, hasta plasmar en este PROYECTO DE AULA,  la feliz idea.  Es una aproximación con los postulados de la ley l15 de l994 y decretos reglamentarios.

 

El aprender jugando, indudablemente nos abre alternativas tan innovadoras, que muchas veces, por acostumbrarnos a esquemas de la cátedra magistral tradicional, pocas veces exploramos.

 

La experiencia por muchos años, me ha demostrado, que el juego, es un instrumento adecuado para afianzar conocimientos y dar rienda suelta a la creatividad e imaginación.

 

Pretendo con este proyecto de aula, incursionar en un campo: EL USO DE DISTINTAS ESTRATREGIAS EDUCATIVAS.  No aspiro, imponer estrategias en las distintas áreas del conocimiento, desde básica primaria, hasta secundarias,  en cambio, si generar expectativas de investigación, despertar intereses y necesidades, para que mejoren los procesos educativos, dentro de un nuevo enfoque: APRENDER PENSANDO Y JUGANDO.

 

Esta obra, sirve de material de apoyo, y está dirigida a docentes y estudiantes del nivel básico (1°. - 9°.) Y media (10°.  - 11°.).  Intenta cambiar de actitud, en todos los estamentos comprometidos, e indagar en otra forma de consolidar el conocimiento;  con esquemas no convencionales.

 

Busca incursionar en la búsqueda de otras esquemas de evaluación en el aula de clase, que si aspiramos cambiar la mentalidad de la educación tradicional,  TODOS DEBEMOS ESTAR INVOLUCRADOS y que  mejor manera de hacerlo, explorándola y despertando gran interés por conocer distintas estrategias, que mejores procesos de pensamiento y en las distintas áreas del conocimiento.

 

Este proyecto de aula, ESTRATEGIAS EDUCATIVAS EN CLASE, le abre sin duda esos senderos.

 

“ES EL JUEGO EL INSTRUMENTO MAS APROPIADO PARA, VENCER TEMORES EN EL APRENDIZAJE Y BUSCAR LA SOCIALIZACION”,  Cajurzoo.

 

Bienvenidos amigo, al mundo del SABER JUGANDO y PENSANDO DIFERENTE.

 

Lic. CARLOS JULIO RAMIREZ BECERRA

                           CONTENIDO

 

 

                         pág                                                          

DEDICATORIA ...................................................................................................................................            iii

AGRADECIMIENTO ...........................................................................................................................           iv

PROLOGO ............................................................................................................................................         v

INTRODUCCION .................................................................................................................................          1

SUGERENCIAS METODOLOGICAS ..................................................................................................            3

A DOCENTES ......................................................................................................................................           3

A ESTUDIANTES ................................................................................................................................            3

ESTRATEGIA 1.  JUEGUELE A LAS PALABRAS .............................................................................                4

ESTRATEGIA 2.  PENSEMOS EN ACROSTICOS  .............................................................................             6

ESTRATEGIA 3.  COMPULETRAS .....................................................................................................           14

ESTRATEGIA 4.  COMPUGRAMAS ...................................................................................................           19

DOSGRAMA ........................................................................................................................................          22

TECLAGRAMA ....................................................................................................................................           25

IMPRESOGRAMA ................................................................................................................................          30

VARIEDAGRAMA ...............................................................................................................................            32

MULTIGRAMA ....................................................................................................................................           42

CAJURZOOGRAMA ............................................................................................................................           44

TECNOGRAMA  ..................................................................................................................................          48

ESTRATEGIA 5. INVESTIGUEMOS ...................................................................................................             52 

ESTRATEGIA 6.  CUENTEME EL CUENTO ....... ..............................................................................              55

ESTRATEGIA 7.   APRENDAMOS A JUGAR CAJURZOO ................................................................                58

ESTRATEGIA 8.   LA TECNOLOGIA E INFORMATICA DESDE EL CAJURZOO ...........................                   60

ESTRATEGIA 9.  JUEGUEMOS OTRA VEZ .......................................................................................               64

CONCLUSIONES..................................................................................................................................            66

BIBLIOGRAFIA ....................................................................................................................................             70

ANEXOS: ..............................................................................................................................................            75

 SOLUCIONES ......................................................................................................................................            75

EL CAJURZOO EN ACCION ...............................................................................................................              85

APLICACIONES TECNOLOGICAS  ...................................................................................................               88

 

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                     INTRODUCCIÓN

 

 

Analizando el quehacer educativo y la experiencia docente obtenida en diferentes áreas del saber humano, y en los distintos niveles, desde básica hasta media, y en zonas tantas urbanas, como en esta última ocasión, en zonas rurales, pude plasmar este  PROYECTO DE AULA, desarrollo de OTRAS ESTRATEGIAS EDUCATIVAS EN EL AULA DE CLASE, como aporte al conocimiento, mediante  un nuevo enfoque pedagógico:  aprender pensando, y motivando para el afianzamiento de procesos de pensamiento.

 

Las instituciones educativas que no busquen alternativas distintas a las tradicionales, y que no generen cambios en la forma de manejar el  conocimiento, quedarán sin duda rezagadas.

 

El diseño de este PROYECTO DE AULA,   se dirige al NIVEL BASICO (1o. 9o. ) y MEDIA  (10o. - 11o.), con miras a presentar otras estrategias pedagógicas, que llevará a los docentes, y a estudiantes, a replantear el proceso educativo, y emplear la evaluación,  para valorar mejor el conocimiento y lograr procesos de pensamiento, coherentes y con estrategias educativas distintas.

 

Iniciamos el PROYECTO DE AULA, con  la ESTRATEGIA 1. JUEGUELE A LAS PALABRAS; crea un ambiente de grupo; explora el conocimiento con términos actuales.

 

La ESTRATEGIA 2, ACROSTICOS, busca explorar habilidades en la composición y despierta sentimientos de admiración y aprecio por los valores a través de las distintas áreas del conocimiento.

 

Con la ESTRATEGIA 3, empezamos a incursionar en terminología  a en forma multidisciplinar, través de MULTILETRAS, refuerza la observación, rapidez y globaliza en el campo de las distintas áreas, 

 

En la ESTRATEGIA 4, MULTIGRAMAS, se han elaborado de una forma progresiva y sistemática; cada uno abarca tópicos generales y/o específicos, y a medida que avanza, se incluyen nuevos, hasta llegar a un contexto más general.

 

La ESTRATEGIA 5,  INVESTIGUEMOS, plantea MULTIGRAMAS guías para que sean resueltos y otros para ser diseñados, en diferentes campos  del  conocimiento..  Aquí, dejamos la inquietud de investigar con otro enfoque.

 

Invente su CUENTO, tratado en la ESTRATEGIA 6, deja derroteros, para que con base en conocimientos adquiridos, se de rienda suelta a la imaginación y creatividad.

 

Desde la ESTRATEGIA7,  APRENDA A JUGAR CAJURZOO,  incursionamos en el campo de una novedad, pensar jugando y reflexionando sobre la fauna y el medio ambiente, mediante el aprendizaje del  JUEGO CIENCIA DEL SIGLO XXI, CAJURZOO, que busca concientizar al ser humano, sobre las especies en vía de extinción;   permite aprender sus reglas desde el computador y realizar prácticas desde el mismo solo los mejores llegarán a cumplir esta meta y aprender a jugarlo.  Es otra alternativa al AJEDREZ.

 

En la ESTRARTEGIA 8, LA TECNOLOGIA E INFORMATICA DESDE EL CAJURZOO,  se explica el procedimiento para diseñar el propio tablero del Cajurzoo, sistema AUTOGESTION, como una alternativa para llevar a la práctica, las reglas, y da la posibilidad de generar expectativas para  crear su microempresa, como proyecto de vida. y deja ideas  sobre  las tics, la tecnología de la información y la comunicación.

 

Ya por último, en la ESTRATEGIA 9, JUGUEMOS OTRA VEZ, se agrupan distintas estrategias; permite descubrir limitaciones, afianzar habilidades y/o conceptos adquiridos, entre otros.

ESTRATEGIA 1. JUÉGUELE A LAS PALABRAS


LOGROS

F

FORTALEZAS

DEBILIDADES O DIFICULTADES

RECOMENDACIONES O ESTRATEGIAS

 

 

D. S

D. A.

D. B.

Desempeño bajo

 

Identifica e interpreta globalmente

 

 

 

 

 

 

 

términos en diferentes áreas

 

 

 

 

 

 

 

Demuestra interés por investigar el

 

 

 

 

 

 

 

significado de los términos.

 

 

 

 

 

 

 

Comunica al grupo las dificultades

 

 

 

 

 

 

 

y/o aprende del acierto y del error.

 

 

 

 

 

 

 

 

DINAMICA SUGERIDA:   El señor agricultor  llama a...

 

1.  Asignarle a los distintos miembros del grupo un término  Ejemplo:  Multimedia,  Investigador…

 

2. Empiece llamando a cada uno con el nombre asignado.

 

3.  Inicie la dinámica así:

 

EL SEÑOR COMPUTADOR  LLAMA A MULTIMEDIA QUE FALTA...

(Responde multimedia), (Se levanta del puesto).

MULTIMEDIA  no falta.  MULTIMEDIA presente llama a INTERNET que falta... y (así sucesivamente).

 

PROPUESTA

 

1-  Entregar grupo de palabras y/o frases en tarjetas de 2.5 cm.  Mézclelas.  Estas deben ser ordenadas.  Ejs.

ORDENADAS

                                    MEZCLADAS

H

O

R

T

I

C

U

L

T

U

R

A

U

R

A

T

I

H

O

R

T

C

U

L

M

U

L

T

I

M

E

D

I

A

 

 

T

I

M

E

D

U

L

D

I

A

 

 

A

G

R

I

C

U

L

T

U

R

A

 

A

U

T

I

R

G

A

C

U

L

 

 

I

N

F

O

R

M

A

T

I

C

A

 

F

O

R

M

A

I

N

T

I

C

A

 

I

N

V

E

S

T

I

G

A

R

 

 

N

I

A

T

I

G

R

E

V

S

 

 

2-  Presente como guía las siguientes:

 

FORMÁINTICA - TIMEDULDIA -   OTEJUS -  CAGITSEVINION – ODEMI – AUTIRGACUL  ANABRU – ORLLIMESE -  RUHETA -  OORUJACZ  OGEUJ  AICEICN  LED  LGISO   XIX -  AL  Y  NOICAMROFNIC   ED   AL  NOICACNICOMU  AIGOLONCETS   ED  

 

APLICACIONES

 

1.  Seleccione otras palabras y/o frases en otras áreas

2-  Use algún programa de texto y practíquelas.

3-  Diseñe rompecabezas con palabras y dibujos.

4-  Arme un collage con expresiones y dibujos en distintas áreas.

5-  Invente otra dinámica.  

ESTRATEGIA 2. PENSEMOS EN ACRÓSTICOS


 

LOGROS

F

FORTALEZAS

DEBILIDADES O DIFICULTADES

RECOMENDACIONES O ESTRATEGIAS

Utiliza el acróstico como recurso

 

D. S.

D. A.

D. B.

Desempeño bajo

 

Pedagógico en distintas áreas

 

 

 

 

 

 

 

Desarrolla la creatividad e imagina

 

 

 

 

 

 

 

ción.

 

 

 

 

 

 

 

Comparte con sus compañeros los

 

 

 

 

 

 

 

conocimientos adquiridos.

 

 

 

 

 

 

 

DINAMICA SUGERIDA: BUSQUE LAS PALABRAS.

1-   Entregar palabras ordenadas, en tarjetas de 5 CMS.  Ejemplo.

 

PALABRAS PROPUESTAS

BUSCANDO PALABRAS

I

N

V

E

S

T

I

G

A

C

I

O

N

E

S

Estaciones -   on -  tics -  in – viento -  vote

H

O

R

T

I

C

U

L

T

U

R

A

 

 

 

Cultura -  tic- rato -  ira- rotar -  rato -  rito – hora-   culto -  tic -  tira -  trío -  orar- lío- río

C

A

J

U

R

Z

O

O

 

 

 

 

 

 

 

Juro-  zoo -  aro -  oro – curo – caro – rajo - ojo

E

X

P

E

R

I

M

E

N

T

A

L

 

 

 

Menta – experta – rima – lenta – pera - mire

C

O

L

O

R

P

R

I

M

A

R

I

O

 

 

Rol -  río -  primo – primo – Mario – rico

 

2-       Busque palabras en distintas áreas y sin repetir letras.  Ejemplo.  Investigaciones, horticultura, Cajurzoo, experimental, color primario.   Véase tabla.

PROPUESTA

1-   Entregar a los distintos grupos el acróstico guía.  Ejemplo.

 

I

cursiono  a través del

 

T

an pronto surgen  dudas sobre el computador,

N

avegador  y de otros medios de consulta.

 

E

ntonces empiezo a investigar y a indagar,

V

eo sus  aplicaciones y usando las tics,

 

C

ual es la razón de tal afirmación y el por qué,

E

ntusiasmado exploro  el conocimiento y

 

L

uego,  hago un auto examen,

S

orprendo a mis compañeros con los

 

A

bro mi corazón, mejoro mi autoestima y

T

rabajos que presento y con gran

 

D

urante el aprendizaje, pienso que soy capaz, y con

I

nteligencia e intuición, indago sobre  los

 

O

rden, y disciplina,   mejoro y  aprendo.

G

randes temas que me inquietan  y

 

 

A

través de la investigación  científica

 

 

R

ecurro a mi creatividad e imaginación.

 

CAJURZOO

 

Internet, software,  hardware,  fibra óptica, el mundo de la multimedia y del computador personal, la huerta casera, agricultura urbana,  la lombricultura,  la horticultura,  necesidades primarias y secundarias,  elementos de la investigación, tipos de investigación,  tipos de investigación,  investigación histórica, investigación descriptiva,  investigación experimental,  colores primarios, colores secundarias,  puntos de fuga, la perspectiva,  el moldeado.    

2-   Elaborar acrósticos con alguna  de las palabras propuestas.

3-   Indague sobre los valores que desarrolló esta estrategia.

APLICACIONES

1-   Escoja otras palabras en otras área  y diseñe acrósticos haciendo énfasis en el desarrollo de valores.

2-   Invente otros recursos pedagógicos: adivinanzas, trabalenguas, coplas, etc., aplicados a las diferentes áreas.

3-   Utilice el computador,  aplique normas ICONTEC, en los trabajos presentados.

4-   Investigue el significado de las expresiones que aparecen en los acrósticos y que desconozca.

5-   Ilustre los distintos acrósticos elaborados. 

                                                           

 

I maginábamos acaso que,             

N uestro universo,

T raería grandes sorpresas?

E ncontramos velozmente la información.

R escatamos sitios jamás visitados,

N avegando por la autopista INTERNET.

E ntramos a donde queremos y

T odos compartimos el SABER.

 

D ime                                                                                                                  

I ntelecto                                                                                                           

S i el                                                                                                                    

K it                                                                                                                      

E n nuestro tiempo

T ocará el alma,

E n la profundidad del 

S er, a través del  BIOCHIP.

 

M omentos bellos tendrás,

O lvidarte nunca.

N uestros recuerdos

I maginariamente

T e los grabaré.

O rgullosamente navegaré por

R ecónditos sitios

E n la AUTOPISTA INTERNET.

S iempre el CD ROM estará conmigo.

 

C uando nos proponemos,

O obtenemos los conocimientos; los

M anejamos y los llevamos al disquet.

P ronto con los periféricos,

U samos la creatividad.

T an pronto como podemos,

A vanzamos por la INTERNET.

D ivulgamos lo aprendido;

O rganizamos toda la información y

R ecurrimos siempre a la imaginación.

 

H allé en antaño unos

A migos:  MARK y ENIAC.

R ecuerdo el duro camino que

D urante años, les tocó recorrer.

W ilmen, Babbage, Pascal,...

A portaron ideas en su tiempo.

R ecurrimos ahora a periféricos y

E ntramos sin duda en la era BIOCHIP.

 

S iempre serás mi inseparable amigo.

O rgnizas con gran propiedad programas, que

F acilitan la comunicación.

T anto te aprovecho, que empleo el

W ord para escribir mis cartas.

A doro el día en que naciste y

R ecuerdo con veneración a MARK I, que

E mpezó a hacerte realidad. 

 

H oy con gran  expectativa,

I magino la investigación como un  

S oporte indispensable para profundizar en el conocimiento;  presento

T rajos con ajuste a las normas ICONTEC.  

O servo, analizo e indago sobre los  distintas tipos de investigación, y

R ecurriendo a la planeación, selecciono uno, detecto problemas de mi entorno y con

I ngenio y creatividad, busco alternativas, en  la solución de los problemas detectados y

C analizando las experiencias de otros investigadores,

A decuadamente presento el trabajo realizado como producto de la rigurosa y exhaustiva investigación.

 

P laneo mi proyecto, me fijo un meta  y

Recurriendo a diferentes métodos de la  investigación,  

O observo el entorno en donde vivo, 

B usco la información requerida,

L a ordeno minuciosamente y

E n un ambiente agradable,

M e propongo a desarrollar mi trabajo y

A nimado lo presento a mi profesor, para que sea adecuadamente valorado,  con la

S atisfacción, de haber cumplido la meta trazada.

 

 

E ntusiasmado vengo a mi colegio, para

S aber cuánto voy a aprender,

P orque quiero progresar y

A ntes que perder el tiempo e iletrado quedar,

Ñ u muchas cosas tendré que conocer.

O bservaré  a mis amigos cuando escriben, y que son ejemplo de  superación.

L uego acudiré a los blogs, para interpretar textos y rápidamente terminar.




 

ESTRATEGIA 3. COMPULETRAS

ESTRATEGIA 3. COMPULETRAS

 

LOGROS

F

FORTALEZAS

DEBILIDADES O DIFICULTADES

RECOMENDACIONES O ESTRATEGIAS

 

 

D. S.

D. A.

D. B.

Desempeño bajo

 

Identifica términos por medio del compuletras

 

 

 

 

 

 

 

Demuestra interés por investigar

 

 

 

 

 

 

 

Se integra con facilidad a los grupos de trabajo

 

 

 

 

 

 

 

 

DINAMICA SUGERIDA:  LA ULTIMA PUNTA.

 

1- Seleccione una palabra guia.  Ejemplo.  COMPUTER.   La última punta es la R.

 

2-  Escribir palabras (al derecho o al revés, vertical, horizontalmente o diagonalamente), con la última letra que quede y así sucesivamente y sin repetir términos.  

 


                              C O M P U T E R            T  U R B O

                                                       O         E                  .

                                                                                                            T     S                       .

                                                                                                            O E          

                                                                                                         R

PROPUESTA

 

1- Presente los COMPULETRAS, en carteleras,  acetatos ayudados con el proyector, o desde el computador

Ejemplo.

 

 

COMPULETRAS

 

PALABRAS A BUSCAR

9

M

C

H

Z

D

N

E

 

POWER  -  SCANNER - DELETE   - RD     -       ST  -  END

8

D

U

O

L

N

E

R

R

R

 

 SHIFT       ENTER   REN         DIR   ON           HZ   TOS

7

M

A

R

S

A

S

A

E

T

 

VOL   CLS    RAM  -  PAUSE  -  LT -  TREE - 

6

A

L

G

O

L

U

W

N

R

 

 

5

S

H

I

F

T

O

O

N

E

 

 

4

S

T

O

S

P

M

K

A

S

 

 

3

L

R

P

A

U

S

E

L

N

 

 

2

D

E

L

E

T

E

Y

S

I

 

 

1

M

E

N

T

E

R

D

Y

R

 

 

 

A

B

C

D

E

F

G

H

I

 

 

 

2- Busque las palabras en cada uno de los compuletras, vertical, horizontal, y/o diagonalmente, al derecho o al revés.

 

3-  Encierre, subraye, tache y/o aplíquele distintos colores, bordes o sombreado,  a las palabras encontradas.

 

4-  Solo acuda a las soluciones en caso necesario. 

 

 

 

APLICACIONES

 

l-  Idee otros compuletras en el computador, diséñelos en tablas,   e insértelas  imágenes prediseñadas, auto formas, dibujos, etc.

 

2- Arme el diccionario con los términos que conformen los compuletras.

 

3-  Invente compuletras con temas específicos:  El escritorio, partes de la ventana estándar de Windows, impresoras, periféricos de entrada y de salida,  partes del disquete, programas del computador, virus, antivirus, inventores y sus inventos, etc.

 

4-  Elabore compuletras a manera de rompecabezas; recorte tarjetas de 1.5 CMS y en distintos colores.  Ármelo.

 

 

 

ETICALETRAS

PALABRAS A BUSCAR

9

R

E

S

P

E

T

O

A

D

 

LEALTAD       DAR                   SER 

8

E

T

I

C

A

R

O

M

A

ETICA              PENA                 ORDEN

7

C

O

B

O

D

I

O

P

T

RESPETO         LIBERTAD        TOLERAR

6

E

L

O

E

S

E

R

A

L

 

AMISTAD        BONDAD           LEYES

5

D

E

N

P

E

N

A

R

A

 

PAZ                  AMOR                AGRADECER

4

A

R

D

A

D

A

R

O

E

ODIO                AMPARO           

3

R

A

A

Z

S

E

Y

E

L

 

                                  

2

G

R

D

A

T

S

I

M

A

1

A

L

I

B

E

R

T

A

D

 

A

B

C

D

E

F

G

H

I

 

 

 

 

 

INGLELETRAS

 

PALABRAS A BUSCAR

9

G

I

R

A

F

F

E

O

E

 

ONE                         PENCIL              AND   

8

S

P

E

N

C

I

L

O

T

 

GIRL                        TWO                  BROTHERS           

7

Q

A

E

L

G

A

E

R

T

BOY                         DISKETTE         THEY

6

U

R

T

W

O

N

P

A

E

 

BOOK                      TABLE               PARENTS           

5

I

E

K

O

O

B

H

G

K

 

KANGAROO     

4

R

N

G

I

R

L

A

N

S

 

                   

3

R

T

H

E

Y

D

N

A

I

 

      

2

E

S

E

L

B

A

T

K

D

 

SQUIRREL    ELEPHANT    GIRAFFE    EAGLE 

1

L

B

R

O

T

H

E

R

S

 

  

                 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ESPAÑOLETRAS

PALABRAS A BUSCAR

9

P

F

S

U

F

I

J

O

P

 

ORACION        PÀRRAFO          FÁBULA

8

D

A

G

U

D

A

S

D

R

VERBO             PORO                  AGUDA

7

I

B

R

A

A

O

U

A

E

SUJETO            PREDICADO      FORO

6

P

U

S

R

B

R

J

C

D

 

OBRA               GRAVE               DIPTONGO

5

T

L

E

I

A

O

E

I

I

 

VETO               VER                      BIR

4

O

A

C

B

O

F

T

D

C

ABA   

3

N

O

I

C

A

R

O

E

A

 

                                  

          

2

G

R

A

V

E

T

O

R

D

1

O

B

R

E

V

E

R

P

O

 

A

B

C

D

E

F

G

H

I

 

 

 

 

 

 

 

MATEMALETRAS

PALABRAS A BUSCAR

9

S

S

S

D

O

S

V

E

U

 

CONO                   CONJUNTOS      

8

A

O

O

D

N

P

A

X

N

UNIÓN                  VACÍO   

7

M

T

T

C

U

A

C

T

I

 

DIAGRAMAS      UNO

6

A

N

N

N

E

R

I

E

O

 

EXTENSIÓN       VARA

5

R

U

E

U

U

E

O

N

N

VENN                   ARO

4

G

Y

M

L

L

J

N

S

O

 

DISYUNTOS       DC

3

A

S

E

O

E

A

N

I

N

PAREJAS             EULER

2

I

I

L

R

R

S

E

O

O

 

ELEMENTOS     NULO

1

D

D

E

A

R

A

V

N

C

DOS

 

A

B

C

D

E

F

G

H

I

 

 

 

 

 

 

 

NATURALETRAS

 

 

 


PALABRAS A BUSCAR

9

V

O

L

U

M

E

N

I

F

CÓRNEA          FIN                  FRÍO               

8

D

S

O

T

U

R

F

V

L

COL                  FLORES          SOS

7

A

O

S

E

P

B

R

E

O

FRUTO            MASA              TALAR

6

D

E

T

R

A

M

Í

N

R

GRAVEDAD   VOLUMEN      ALGAS  

5

E

S

A

O

A

I

O

U

E

SÓLIDO           GASEOSO       VENUS

4

V

A

L

S

N

T

R

S

S

TIMBRE          TONO               COLA

3

A

G

A

A

L

O

C

I

O

SOL                  MARTE            PESO        

2

R

L

R

O

D

I

L

O

S

SAL                                  

1

G

A

C

C

O

R

N

E

A

 

 

A

B

C

D

E

F

G

H

I

 

 

 

 

SOCIALETRAS

PALABRAS A BUSCAR

9

S

S

I

G

N

O

S

Ñ

T

 

TÍTULO        SIGNOS                 COLOMBIA

8

O

C

E

S

C

A

L

A

O

ESCALA       TOPÓNIMOS        CONTORNOS

7

N

O

R

T

E

T

L

O

P

 

SUR               NORTE                  ESTE

6

R

L

E

M

R

L

A

N

O

 OESTE           MAPA                   URBANO

5

O

O

S

A

A

E

R

A

N

 

RIO                 RURAL                 MAR

4

T

M

T

P

M

D

U

B

I

DELTA

3

N

B

E

A

O

I

R

R

M

 

 

2

O

I

O

E

S

T

E

U

O

 

                           

 

1

C

A

T

Í

T

U

L

O

S

 

A

B

C

D

E

F

G

H

I

 

 

 

 

 

Multiàreas 

PALABRAS A BUSCAR

9

C

B

H

P

R

I

S

M

A

 

BOYACA             SOGAMOSO     ALCALDE

8

O

O

E

A

O

T

O

B

E

CONTRALOR      FRACCION       ENTER

7

S

Y

N

S

V

R

O

A

A

 

PORO                    HAVE               TREE

6

O

A

T

T

N

E

O

R

M

 

PRISMA                PASTA              OEA

5

M

C

E

A

R

E

T

I

O

SOFTWARE          REO                 OFF

4

A

A

R

L

L

A

G

O

R

 

LAGO                   TO BE               ORO

3

G

F

A

L

C

A

L

D

E

AMOR                   RIO                   TORO

2

O

F

R

A

C

C

I

O

N

IRA                        VETO               ROE

1

S

O

F

T

W

A

R

E

R

 

TALA                     GEN                 NERO

 

A

B

C

D

E

F

G

H

I

 

 

 

Multiàreas 

PALABRAS A BUSCAR

9

C

B

H

F

O

R

O

I

R

 

ALCALDE            BOYACA           MASA

8

A

O

E

A

O

T

O

B

E

CONTRALOR      FRACCION       ENTER

7

I

Y

N

S

V

R

O

A

A

 

FORO                   HAVE                TREE

6

B

A

T

T

N

E

O

R

M

 

OEA                      COLOMBIA     CASA

5

M

C

E

A

R

E

D

I

O

REO                       ORAR               MORAR

4

O

A

R

L

L

A

G

O

R

 

LAGO                   TO BE               ORO

3

L

F

A

L

C

A

L

D

E

AMOR                   RIO                   TORO

2

O

F

R

A

C

C

I

O

N

IRA                        TALA

1

C

A

S

A

M

O

R

A

R

 

GEN                       NERO

 

A

B

C

D

E

F

G

H

I

 

 

 

Multiàreas 

PALABRAS A BUSCAR

9

C

B

H

F

O

R

O

I

R

 

BOYACA             GEN                   MASA

8

S

O

E

A

O

T

O

B

E

CONTRALOR      FRACCION       ENTER

7

U

Y

N

S

V

R

O

A

A

 

FORO                   HAVE                TREE

6

J

A

T

T

N

E

O

R

M

 

OEA                      CASA                OFF

5

E

C

E

A

R

E

D

I

O

REO                       ORAR               MORAR

4

T

A

R

L

L

A

G

O

R

 

LAGO                   TO BE               ORO

3

O

F

A

L

C

A

L

D

E

AMOR                   RIO                   TORO

2

F

F

R

A

C

C

I

O

N

 

IRA                        TALA                SUJETO

1

F

A

S

A

M

O

R

A

R

 

NERO                    ALCALDE

 

 

Multiàreas 

PALABRAS A BUSCAR

9

C

B

H

F

O

R

O

I

R

 

ALCALDE            BOYACA           MASA

8

A

O

E

A

O

T

O

B

E

CONTRALOR      FRACCION       ENTER

7

I

Y

N

S

V

R

O

A

A

 

FORO                   HAVE                TREE

6

B

A

T

T

N

E

O

R

M

OEA                      COLOMBIA      CASA

5

M

C

E

A

R

E

D

I

O

 

REO                       ORAR               MORAR

4

O

A

R

L

L

A

G

O

R

LAGO                   TO BE               ORO

3

L

F

A

L

C

A

L

D

E

AMOR                   RIO                   TORO

2

O

F

R

A

C

C

I

O

N

 

IRA                        TALA

1

C

A

S

A

M

O

R

A

R

 

GEN                       NERO

 

A

B

C

D

E

F

G

H

I

 

 

 

 

 

 

Multiàreas 

PALABRAS A BUSCAR

9

C

H

I

P

S

E

R

A

O

 

GEN                    CHIPS              SUJETO   

8

S

O

E

A

S

F

O

O

R

ENTER                SEMILLERO    BIT

7

U

G

N

S

O

I

I

N

E

 

MEDIO                 FIN                  ICONTEC

6

J

E

T

T

D

D

C

N

L

 

OEA                       OFF                TICS

5

E

N

E

A

E

D

O

E

L

 ERA                      RED                DOS

4

T

M

R

M

R

N

N

R

I

 

RADIO                  END                NERO  

3

O

U

O

B

J

E

T

O

M

TALA                    OBJETO        SUJETO

2

F

G

T

A

L

A

E

P

E

 

ON                        PC

1

F

A

S

C

I

T

C

C

S

                        

 

A

B

C

D

E

F

G

H

I

 

 

 

 

 

 

Multiàreas 

PALABRAS A BUSCAR

9

U

E

R

T

A

E

R

A

HUERTA -  ERA -  SUJETO – OBJETO -  FIN  - 

8

S   

U

J    

E

T   

O

F

I

N

 

AJO -  POWER -  SHIFT-   END – ROM -  RAM

7

P

A

R

C

E

L

A

S

M

 

SEMILLERO -  LÍNEAS -  PUNTO – VERDE –

6

O

S

J

P

O

W

E

R

E

ON - 

5

T

H

R

O

E

R

O

M

D

PARCELAS

4

E

I

A

P

U

N

T

O

I

 

MEDIO

3

J

F

M

V

E

R

D

E

O

 

 

2

B

T

L

I

N

E

A

S

N

 

1

O

R

E

L

L

I

M

E

S

 

 

 

A

B

C

D

E

F

G

H

I

 

 

 

 

 

 

 

Multiàreas 

PALABRAS A BUSCAR

9

C

B

H

F

D

E

R

I

O

 

BOYACA             MASA              CONCEJO

8

A

O

E

A

O

T

O

B

E

CONTRALOR      FRACCION       ENTER

7

I

Y

N

S

R

R

O

A

A

 

FORO                   HAVE                TREE

6

B

A

T

T

N

E

O

R

M

 

OEA                      TO BE               ORO

5

M

C

E

A

R

E

D

I

O

ORAR                    RIO                   TORO

4

O

A

R

L

L

A

G

O

R

 

LAGO                   IRA                    RED

3

L

F

C

O

N

C

E

J

O

AMOR                   TALA                GEN

2

O

F

R

A

C

C

I

O

N

 

NERO                    COLOMBIA     RARO      

1

C

A

S

A

M

O

R

A

R

 

 

A

B

C

D

E

F

G

H

I

 

 

 

 

 

 

 

Multiàreas 

PALABRAS A BUSCAR

9

U

E

R

T

A

E

R

A

 

RAM -  HUERTA -  ERA -  POWER - PARCELAS - 

8

S   

U

J    

E

T   

O

F

I

N

AJO -    SHIFT-   PIN -  PUNTO – FIN  -  ON

7

P

A

R

C

E

L

A

S

M

 

SEMILLERO -  VERDE –  - OBJETO -  MEDIO  - 

6

O

S

J

P

O

W

E

R

E

E S C  -  SUJETO -END – ROM - 

5

T

H

R

O

E

R

O

M

D

 

 

4

E

I

A

P

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O

I

 

3

J

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M

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R

D

E

O

 

2

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P

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N

E

S

C

N

 

1

O

R

E

L

L

I

M

E

S

 

 

 

A

B

C

D

E

F

G

H

I

 

 

 

 

 

 

 

Multiàreas 

PALABRAS A BUSCAR

9

U

E

R

T

A

E

R

A

 

OBJETO -  FIN  -  ON -  END – ROM -  RAM

8

S   

U

J    

E

T   

O

F

I

N

AJO -  POWER -  SHIFT-   VERDE –  GALLINAS -

7

P

A

R

C

E

L

A

S

M

 

LÍNEAS -  PUNTO – BIT -  MEDIO  -  PARCELAS - 

6

O

S

J

P

O

W

E

R

E

E S C  -  SUJETO -  HUERTA -  ERA - 

5

T

H

R

O

E

R

O

M

D

 

 

4

E

I

A

P

U

N

T

O

I

 

3

J

F

M

V

E

R

D

E

O

 

2

B

T

B

I

T

E

S

C

N

 

1

O

S

A

N

I

L

L

A

G

 

 

 

A

B

C

D

E

F

G

H

I

 

 

 

 

 

Multiàreas 

PALABRAS A BUSCAR

9

U

E

R

T

A

E

R

A

HUERTA -  ERA -  SUJETO – OBJETO -  FIN  - 

8

S   

U

J    

E

T   

O

F

I

N

 

AJO -  POWER -  SHIFT-   END – ROM -  RAM

7

P

A

R

C

E

L

A

S

M

 

SEMILLERO -  LÍNEAS -  PUNTO – VERDE –

6

O

S

J

P

O

W

E

R

E

ON  -   BIT-   ALT -   PARCELAS -  MEDIO -    RED

5

T

H

R

O

E

R

O

M

D

4

E

I

A

P

U

N

T

O

I

 

 

3

J

F

M

V

E

R

D

E

O

 

 

2

B

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L

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N

E

A

S

N

 

1

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E

D

A

L

T

I

B

 

 

 

A

B

C

D

E

F

G

H

I

 

 

 

 

Multiàreas 

PALABRAS A BUSCAR

9

U

E

R

T

A

E

R

A

HUERTA -  ERA -  SUJETO – OBJETO -  FIN  - 

8

S   

U

J    

E

T   

O

F

I

N

 

AJO -  POWER -  SHIFT-   END – ROM -  RAM

7

P

A

R

C

E

L

A

S

M

 

LÍNEAS -  PUNTO – VERDE –   PARCELAS

6

O

S

J

P

O

W

E

R

E

ON -  PROBLEMA -   MEDIO

5

T

H

R

O

E

R

O

M

D

 

4

E

I

A

P

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N

T

O

I

 

3

J

F

M

V

E

R

D

E

O

 

 

2

B

T

L

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N

E

A

S

N

 

1

O

P

R

O

B

L

E

M

A

 

 

 

A

B

C

D

E

F

G

H

I

 

 

 

Multiàreas 

PALABRAS A BUSCAR

9

U

E

R

T

A

E

R

A

 

END – ROM -  RAM -  HUERTA -  ERA -  POWER -

8

S   

U

J    

E

T   

O

F

I

N

AJO -    SHIFT-    PUNTO –

7

P

A

R

C

E

L

A

S

M

 

SEMILLERO -  VERDE –  - OBJETO -  FIN  -

6

O

S

J

P

O

W

E

R

E

E S C  -  SUJETO – ALT - ON

5

T

H

R

O

E

R

O

M

D

 

MEDIO  -  PARCELAS - 

4

E

I

A

P

U

N

T

O

I

3

J

F

M

V

E

R

D

E

O

 

 

2

B

T

E

S

C

A

L

T

N

 

1

O

R

E

L

L

I

M

E

S

 

 

 

A

B

C

D

E

F

G

H

I

 

 

 

Multiàreas 

PALABRAS A BUSCAR

 

9

A

T

R

E

U

H

A

R

E

 

 HUERTA -  ERA -  POWER -  VERDE – 

 

8

O

T

E

J

B

O

F

I

N

 SHIFT-   PUNTO – ON -  AJO - E S C  -

 

7

P

A

R

C

E

L

A

S

M

 

OBJETO -  FIN  -  SEMILLERO - 

 

6

S

S

J

P

O

W

E

R

E

 SUJETO – ALT -  MEDIO  -

 

5

U

H

R

O

E

R

O

M

D

 

PARCELAS -  END – ROM -  RAM

 

4

J

I

A

P

U

N

T

O

I

 

3

E

F

M

V

E

R

D

E

O

 

 

 

2

T

T

E

S

C

A

L

T

N

 

 

1

O

R

E

L

L

I

M

E

S

 

 

 

 

A

B

C

D

E

F

G

H

I

 

 

 

Multiàreas 

PALABRAS A BUSCAR

9

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

8

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

7

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

6

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

5

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

A

B

C

D

E

F

G

H

I

 

 

ESTRAGEGIA 4. COMPUGRAMAS

ESTRATEGIA 4. COMPUGRAMAS

 

LOGROS

F

FORTALEZAS

DEBILIDADES O DIFICULTADES

RECOMENDACIONES O ESTRATEGIAS

Diferencia términos de informática

 

D. S.

D. A.

D. B.

Desempeño bajo

 

Posee aptitudes y/o habilidades pa-

 

 

 

 

 

 

 

ra la solución de compugramas.

 

 

 

 

 

 

 

Participa con seguridad, ecuanimi

 

 

 

 

 

 

 

dad y buen criterio.

 

 

 

 

 

 

 

 

DINAMICA SUGERIDA: LAS DOS PUNTAS.

 

1-  Elija la palabra guía.  Ejemplo.   C  O M P U T E R.    Las dos puntas son:   C  -   R

 

2-  Escriba palabras (al derecho o al revés, vertical, horizontal y/o diagonalmente), con las dos últimas letras que queden y así sucesivamente.  No deben repetirse ningún término.   Ejemplo.

 


C   O M P U T E  R

                                                                                p                          O

                                          ...   O  I R A U  S         U                          M    U L T I M E D I  A...

 

PROPUESTA

 

1-  Presente el  compugrama guía, según el tema que desee tratar.

 

2- Haga el diseño  y/o esquema en una lámina o use el proyector y/o el computador.

 

3-  Entregue fotocopias del  compugrama,  preguntas verticales y horizontales, para que sean resueltas en los campos respectivos.

 

4-  Solo acuda a las soluciones cuando haya agotado  otros medios educativos.  Ejemplo.

 

APLICACIONES

 

1-  Diseñe otros compugramas: generales y/o específicos, tanto en el campo de la informática como en temas afines.

 

2- Invente diferentes compugramas y con esquemas diferentes a los propuestos, e ilústrelos.

 

3-  En programas Excel y/o Word, digítelos en el computador y/o conviértalos a otros programas viables.

 

4-  Arme su diccionario de informática.

 

5-  Con base en imágenes virtuales y/o tridimensionales crea un programa tutor, para resolver estos y/o diferentes compugramas:  especializados, variedagramas, multigramas.

 

 

 

                                                                                      MULTIAREAS 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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HORIZONTALES

 

VERTICALES

1

Indispensable para vivir de una manera digna.

11

Este tipo de investigación define lo que será. (Inv.).

2

Siempre lo hacemos, cuando queremos encomendarnos a Dios.

12

Un tipo de investigación; describe lo que era. 

3

El que desarrolla la actividad, el investigador.

13

Un elemento de la investigación; la materia o tema.

4

Sitio que preparamos antes de llevar la planta al terreno preparado. 

14

Conjunto de métodos y técnicas, usadas en la investigación; un elemento de ésta. (Inv.).

5

Este tipo de investigación, interpreta lo que es. (Inv.).

15

Es la distancia que existe entre un estado presente y un estado deseado.

6

Botón de encendido.

16

Lugar donde se siembra. (Inv.).

7

Clase de memoria, modificable.

17

Espacio que se deja en una parcela o muga.

8

Memoria usada por el fabricante.

18

Herramienta utilizada en la siembra. (Inv.)

9

Allí acudimos a este sitio para investigar.

19

Lo que permite nacer y crecer la planta. (Pl.).

10

Se llama así a ese tipo de cultivos de vegetales.

20

Este color sale de la mezcla del amarillo y azul.

 Cajurzoo@gmail.com, latecnologiadesdeelcajurzoo@yahoo.es,   http://cajurzoo.jimdo.comjuegueyaprendainformatica007@yahoo.es

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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HORIZONTALES

 

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1

Indispensable para vivir de una manera digna.

11

Este tipo de investigación define lo que será. (Inv.).

2

Siempre lo hacemos, cuando queremos encomendarnos a Dios.

12

Un tipo de investigación; describe lo que era. 

3

El que desarrolla la actividad, el investigador.

13

Un elemento de la investigación; la materia o tema.

4

Sitio que preparamos antes de llevar la planta al terreno preparado. 

14

Conjunto de métodos y técnicas, usadas en la investigación; un elemento de ésta. (Inv.).

5

Este tipo de investigación, interpreta lo que es. (Inv.).

15

Es la distancia que existe entre un estado presente y un estado deseado.

6

Botón de encendido.

16

Lugar donde se siembra. (Inv.).

7

Clase de memoria, modificable.

17

Espacio que se deja en una parcela o muga.

8

Memoria usada por el fabricante.

18

Herramienta utilizada en la siembra. (Inv.)

9

Allí acudimos a este sitio para investigar.

19

Lo que permite nacer y crecer la planta. (Pl.).

10

Se llama así a ese tipo de cultivos de vegetales.

20

Este color sale de la mezcla del amarillo y azul.

 Cajurzoo@gmail.com, latecnologiadesdeelcajurzoo@yahoo.es,   http://cajurzoo.jimdo.comjuegueyaprendainformatica007@yahoo.es

 

 

 

 

 

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1

Esta relación se presenta, entre poblaciones animales y vegetales, como marcando territorio.

11

 Así se conoce este fenómeno  por el recalentamiento de la tierra. (Inv.)

2

Es un órgano de control y vigilancia de la administración pública. 

12

Figura geométrica.

3

Símbolo que se usa para representar una acción.

13

Parte del ojo.

4

Escribo un número e inglés.  (Inv.)

14

Sitio donde descansa un cuerpo; también integra la fórmula para hallar el área.

5

Una forma de hacer daño a la naturaleza.

15

Discutir sobre un tema.  (Inv.)

6

Dato que debemos conocer para hallar el área de una figura.

16

 Así  les pregunto a mis amigos. (Ing.)

7

Una de las relaciones  que se establece en  un ecosistema entre los seres vivos. (Inv.)

17

Se dice que nuestra ascendencia es de este origen. (Inv.)

8

Siempre lo hacemos para encomendarnos a Dios.

18

Este árbol es característico de una región de Boyacá,  ubicado en Soatá.

9

 Cuando nos preguntan sobre nuestro bienestar así respondemos (Ing. )

19

Reunión para discutir asuntos de interés general donde participan no solo los exponentes sino también los asistentes            

10

Una aplicación de Windows:   usado como programa de texto. (Inv.)

20

En este sitio acostumbramos a jugar.  (Ing. )

 

Cajurzoo@gmail.com, latecnologiadesdeelcajurzoo@yahoo.es,   http://cajurzoo.jimdo.comjuegueyaprendainformatica007@yahoo.es

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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VERTICALES

1

Son indispensables para vivir de una manera digna.

11

Este tipo de investigación define lo que será. (Inv.).

2

Siempre lo hacemos, cuando queremos encomendarnos a Dios.

12

Un tipo de investigación; describe lo que era. 

3

El que desarrolla la actividad, el investigador.

13

Un elemento de la investigación; la materia o tema.

4

Memoria usada por el fabricante.

14

Conjunto de métodos y técnicas, usadas en la investigación; un elemento de ésta. (Inv.).

5

Proceso que hacemos antes de llevar la planta al terreno preparado. 

15

Este color sale de la mezcla del amarillo y azul.

6

Clase de memoria, modificable.

16

Tecla que ejecuta órdenes.

7

Este tipo de investigación, interpreta lo que es. (Inv.). 

17

Espacio destinado para sembrar.

 

8

De este animal obtenemos el humus. (Inv.).

18

Herramienta utilizada en la siembra. (Inv.Pl).

9

Allí acudimos a este sitio para investigar.

19

Es la distancia que existe entre un estado presente y un estado deseado.

10

Se llama así a ese tipo de cultivos de vegetales.

20

Lugar donde se siembra. (Inv.).  

 

 Cajurzoo@gmail.com, latecnologiadesdeelcajurzoo@yahoo.es,   http://cajurzoo.jimdo.comjuegueyaprendainformatica007@yahoo.es

 

 

 

 

 

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HORIZONTALES

 

VERTICALES

1

Esta relación se presenta, entre poblaciones animales y vegetales, como marcando territorio.

11

 Así se conoce este fenómeno  por el recalentamiento de la tierra. (Inv.)

2

Es un órgano de control y vigilancia de la administración pública. 

12

Siempre lo defendemos a toda costa.

3

Símbolo que se usa para representar una acción.

13

Parte del ojo.

4

Escribo un número e inglés.  (Inv.)

14

Sitio donde descansa un cuerpo; también integra la fórmula para hallar el área.

5

Una forma de hacer daño a la naturaleza.

15

Discutir sobre un tema.  (Inv.)

6

Dato que debemos conocer para hallar el área de una figura.

16

 Así  les pregunto a mis amigos. (Ing.)

7

Una de las relaciones  que se establece en  un ecosistema entre los seres vivos. (Inv.)

17

Se dice que nuestra ascendencia es de este continente. (Inv.)

8

Siempre lo hacemos para encomendarnos a Dios.

18

Reunión para discutir asuntos de interés general donde participan no solo los exponentes sino también los asistentes        

9

 Cuando nos preguntan sobre nuestro bienestar así respondemos (Ing. )

19

Este árbol es característico de una región de Boyacá,  ubicado en Soatá.

10

Una aplicación de Windows:  usado como programa de texto. (Inv.)

20

En este sitio acostumbramos a jugar.  (Ing. )

Cajurzoo@gmail.com, latecnologiadesdeelcajurzoo@yahoo.es,   http://cajurzoo.jimdo.comjuegueyaprendainformatica007@yahoo.es

 

 

 

 

 

 

 

 

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HORIZONTALES

 

VERTICALES

1

Se llama así, al cultivo de vegetales.

11

 Así se conoce este fenómeno  por el recalentamiento de la tierra. (Inv.)

2

Es un órgano de control y vigilancia de la administración pública. 

12

Parte del ojo.

3

Normas que regulan los trabajos de investigación.

13

Sitio donde descansa un cuerpo; también integra la fórmula para hallar el área.

4

Uno de los elementos de la investigación.  (Inv.)

14

Discutir sobre un tema.  (Inv.)

5

Una forma de hacer daño a la naturaleza.

15

 Así  les pregunto a mis amigos. (Ing.)

6

Espacio donde cultivamos. (Inv.).

16

Un elemento de la investigación.

7

Una de las relaciones  que se establece en  un ecosistema entre los seres vivos. (Inv.)

17

Este término es muy usado, cuando queremos verificar cifras.

8

Un elemento del disquete. (Inv.).

18

Lo que obtenemos en una investigación.  (Pl.). 

9

 Cuando nos preguntan sobre nuestro bienestar así respondemos (Ing. )

19

Memora usada por el fabricante.

10

Un elemento de la investigación; quien realiza la investigación.

20

En esta posición debe quedar el botón para indicar que no llega corriente. (Inv.). 

Cajurzoo@gmail.com, latecnologiadesdeelcajurzoo@yahoo.es,   http://cajurzoo.jimdo.comjuegueyaprendainformatica007@yahoo.es

 

 

ESTRATEGIA 5. INVESTIGUEMOS

ESTRATEGIA 5. INVESTIGUEMOS

 

LOGROS

F

FORTALEZAS

DEBILIDADES O DIFICULTADES

RECOMENDACIONES O ESTRATEGIAS

 

 

D. S.

D. A.

D. B.

Desempeño bajo

 

Interrelaciona la terminología de

 

 

 

 

 

 

 

informática con su entorno.

 

 

 

 

 

 

 

Valora y aprovecha la investigación

 

 

 

 

 

 

 

para afianzar conceptos

 

 

 

 

 

 

 

Es tolerante y consecuente con las

 

 

 

 

 

 

 

opiniones ajenas.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

DINAMICA SUGERIDA: EL PULPO.

 

 

1-  Seleccione la palabra guía .  Ejemplo:   COMPUTER

 

2-  Busque palabras de informática (al derecho, al revés, vertical y/o horizontalmente y por cualquier punta.

 

y  así sucesivamente sin repetir ningún término.  Trate de cerrar puntas. 

 


                                                                                               D               M   O  U S E

                                                                  N          O

 C      O      M     P      U     T      E     R

                                                        P             N        O      A      P        O         

                                                     U                           D        U      S       S

                                                                                   E        S                                                                                                                                                                           M     E

 

 

 

PROPUESTA

 

 

1-  Seleccione compugramas, según el tema que desee tratar, para que sean resueltos.

 

2-  Elabórelos usando el medio educativo que se adapte a sus necesidades e intereses.

 

3-  Busque expresiones o conceptos para completar los compugramas sugeridos.

 

4-  Combine los compugramas para afianzar conocimientos.  (Véase compugrama de estrategia 4.)

 

5-  En el ejemplo siguiente se han excluido las expresiones o conceptos.

 

MULTIGRAMA

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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X

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HORIZONTALES

VERTICALES

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20

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

APLICACIONES

 

1 Use el computador y elabore otros compugramas, compuletras.

2-  Seleccione varios temas en distintas áreas y en el computador desarróllelos, con diferentes pasatiempos.

3-  Diseñe una estrategia distinta para investigar.

4-  Prepare carpetas y/o archivos con compugramas, compuletras, en dos fases: por resolver y con soluciones.    Grábelos en su disquete o CD ROM, e intercámbielos con sus compañeros.

5-  Amplíe su diccionario en diferentes áreas, ; inclúyalos en su diccionario personal y en el computador . Arme su libro viajero. 

ESTRATEGIA 6. CUENTEME EL CUENTO

 

ESTRATEGIA 6. CUENTEME EL CUENTO

 

LOGROS

F

FORTALEZAS

DEBILIDADES O DIFICULTADES

RECOMENDACIONES O ESTRATEGIAS

 

 

D. S.

D. A.

D. B.

Desempeño bajo

 

Diferencia términos de informática

 

 

 

 

 

 

 

a través del cuento.

 

 

 

 

 

 

 

Desarrolla la creatividad e imagi-

 

 

 

 

 

 

 

nación.

 

 

 

 

 

 

 

Utiliza el cuento como medio de

 

 

 

 

 

 

 

expresión y comunicación.

 

 

 

 

 

 

 

 

DINAMICA SUGERIDA: Lleve el cuento.

 

1-   Lea en voz baja el cuento, al primero del grupo.

 

2-  De ahí en adelante, el cuento debe ser trasmitido oralmente y en voz baja, al segundo del grupo; el segundo al tercero; el tercero al cuarto, etc., hasta que llegue el cuento a todos.

 

3-  El último que recibe el cuento, debe expresarlo verbalmente.

 

4-  Lea el cuento original y haga ver la importancia de la comunicación, como medio para entendernos mejor y de trasmitir fielmente un mensaje.

 

EL VIRUS

 

 

El señor COMPUTADOR, venía huyéndole a un enemigo llamado VIRUS.  En compañía de unos amigos: CPU, MONITOR, TECLADO, IMPRESORA Y MOUSE, decidieron ir a un pueblo lejano llamado PROGRAMA allí se hospedaron y lo conocieron ampliamente.

 

Cuando estaban dormidos, el pueblo fue invadido por VIRUS.

 

Los amigos se reunieron al día siguiente, para estudiar la causa y comprobaron que habían sido atacados por su perverso enemigo.

 

El inteligente del pueblo señor SOFTWARE, preocupado, les advirtió que debían protegerse.  Al cabo del tiempo, SOFTWARE, tuvo una brillante idea, inventó un ANTIVIRUS.  Lo grabó en un CD ROM y lo vendió a todos sus habitantes.  Con sus ganancias,  SOFTWARE, ayudó al pueblo PROGRAMA y los comunicó por medio de la INTERNET, con los pueblos DOS, WINDOWS, XP, LINUX, MILENIUM, entre otros.  Todos estuvieron alerta y de esta manera, jamás los volvió a  atacar el perverso enemigo.

 

 

 

 

 

PROPUESTA

 

1-  Organice grupos y defina el sistema de trabajo.

 

2-  Entregue a cada grupo un cuento, y/o lea uno a todos  como referencia.

 

3 Con base en la imaginación y creatividad y con la terminología de tecnología e informática, inventar su propio cuento.  

 

APLICACIONES

 

1-  Idee su cuento en el computador: elija el programa que mejor se adapte a sus necesidades.  Ilústrelo, grábelo e imprímalo.

 

2-  Ingenie otros recursos pedagógicos literarios, para dar a conocer su CUENTO.

 

3-  Ilustre el cuento con un collage, caricatura, dibujo, u otro medio.

 

4-  Haga cuentos generales y especializados.

 

5-  Invente un cuento de acuerdo con el avance tecnológico de su colegio, región y/o municipio, departamento, identificando problemas, necesidades y aportando soluciones.

 

 

 

EL TECLADO MAGICO

 

Una vez un teclado fue encontrado en una celda.  El señor BLOQUE, lo llevó a una empresa la HARDWARE.   Se le ocurrió al señor SOFTWARE, gerente, darle vida al teclado.  Consiguió una PANTALLA, una CPU, un MOUSE  y después de varias horas, le instaló varios programas: De sistema: MS-Dos, Windows, linux, xp, os; de aplicación: Word, Excel, Access, Paint, Autocad, Corel Draw, PowerPoint, Publisher, entre otros.

 

Terminado el trabajo de la instalación, el TECLADO empezó a hablar.  Escribieron CAJURZOO y al instante apareció en la pantalla dicho nombre.

 

 

 y ayudados por la FIBRA OPTICA, y complementaron su difusión a través del satélite que usaban.   

 

Contentos por la NUEVA VIDA DEL TECLADO, decidieron divulgar el secreto para el bien de la humanidad.

 

 

 

LOS CIENTIFICOS SOFTWARE Y HARDWARE

 

 

En un lugar tranquilo de la selva de las amazonas, se habían hospedado dos científicos: SOFTWARE Y HARDWARE.   Investigaban sobre el avance científico de los computadores, sus generaciones y su aplicación en la vida moderna.  Querían obtener imágenes tridimensionales y virtuales, a través de la MULTIMEDIA.  Los experimentos los grabarían en el CD ROM.

 

Inicialmente le colocaron un dispositivo MMX a la MULTIMEDIA; seleccionaron un módem; un Mouse; la palanca joskstick; un Plotter; un lápiz óptico; un voice Tyne; tarjetas magnéticas;   una impresora; y un fax-MODEM, entre otros.   Estos dispositivos fueron suministrados por el señor PERIFERICO.

 

Empezaron a realizar sus experimentos:  HARDWARE, proporcionaba todos los elementos indispensables, tales como microchip, biochip, tarjetas, etc., indispensables para el trabajo; mientras que SOFTWARE les daba vida por medio de los programas y diseños.  Permanentemente investigaban a través de la INTERNET, página Web WWW geocities.com/cajurzoo7, que ellos mismos habían instalado.

 

SOFTWARE inventó un programa con imágenes virtuales y en compañía de su amigo HARDWARE, perfeccionaron su creación.

 

SOFTWARE diseñó un tablero de NUEVE POR NUEVE ESCAQUES el cual estaba colocado en el centro de un globo.  Ayudado por la MULTIMEDIA, y en la aplicación POWERPOINT, desde el horizonte iban cayendo animales de todas las partes del mundo: Elefantes, Jirafas, Canguros y Ardillas.  El globo estaba sostenido por las garras de un AGUILA.  Los animales y el globo iban girando en torno al CONDOR, quien emitiendo sonidos de victoria, desplegaba sus majestuosas alas.  Con movimientos sorprendentes, los animales se iban colocando en cada escaque del tablero, emitiendo sonidos diversos, y allí dejaban ver toda su belleza y su peculiar movimiento.   Pero cual sería la sorpresa de los dos científicos, que rápidamente fue invadida la pantalla del COMPUTADOR por un mensaje que decía: La danza de los animales, es el punto de reflexión sobre la fauna y el medio ambiente, plasmado en CAJURZOO: Juego CIENCIA DEL SIGLO XXI.

 

Los científicos empezaron a investigar la causa de tal acontecimiento y comprendieron que se trataba de un NUEVO JUEGO, que desarrolla la inteligencia y esto les motivó a investigar más y más.

 

Unidos SOFTWARE y HARDWARE, decidieron crear unos correos, blogs, y empezaron a diseñar la página Web. para comunicarse por la autopista INTERNET;  así difundieron su hallazgo por todo el mundo y se hicieron famosos, gracias a cajurzoo007@yahoo.comlatecnologiadesdeelcajurzoo@yahoo.es; experienciasdecajurzoo007@yahoo.es;    juegueyaprendainformatica007@yahoo.es; investiguemosdecajurzoo007@yahoo.es;    elarcadenoedecajurzoo007@yahoo.es:; hevistoadiosyaldiablocajurzoo007@yahoo.es; liberacionmasculinadecajurzoo007@yahoo.es;   Y http://latecnologiadesdeelcajurzoo.blogspot.com; http://cajurzoo.jimdo.com

 

 

 

 

 

 

 

 

En un país lejano llamado WINDOWS, vivía MULTIMEDIA: una pequeña duende.  Un día se le dañó un MICROCHIP. 

 

Ella estaba en una CELDA, debido a su gran inteligencia.

 

Multimedia realizaba algunos estudios a través de la INTERNET, pero se encontraba triste, porque el daño que tenía, le impedía continuar con sus estudios.

 

Su fiel compañero y amigo de la celda MOUSE, la excusó para que fuera a la ciudad, pero desafortunadamente, el permiso no fue concedido.            Triste,  escribió en su celda este mensaje: “CUAN DEBIL ES AQUEL QUE  SOBERBIO MIRA A QUIEN MOLDEA SU INTELIGENCIA, Y UFANO CIERRA LA PUERTA DEL SABER”.  CAJURZOO7.

 

Preocupada MULTIMEDIA, planearon con su amigo y a través de la INTERNET, un montaje, con la ayuda de su computador.

 

Crearon imágenes virtuales y tridimensionales.  Hicieron que duendecillo se reflejara en su celda acostada, simulando que estaba presente, y esperaron que RESET, el guardia que todo lo dañaba, pasara revista y así poder salir.

 

Su amigo MOUSE, se reunió con MODEM y junto con INTERNET, controlaron la situación.

 

Ya era tarde.  La oscuridad dominaba la ciudad.  Las tiendas ya cerraban y MULTIMEDIA, no encontraba su MICROCHIP.

 

Estaba meditando, cuando de repente se le acercó un elegante señor que le dijo llamarse ESC,  (escape).

 

MULTIMEDIA, le contó lo que le pasaba y pronto la ayudó.

 

Enamorada MULTIMEDIA, por aquel detalle, resolvieron viajar por otros países: Excel, PowerPoint, Word, Autocad, Publisher, Access, Paint, entre otros, y jamás volvió a la CELDA.

 

Conocieron todas sus maravillas.  Los conocimientos y experiencias adquiridas las compartieron con sus amigos y así vivieron felices.  

 

 

LAS AVENTURAS DE ESC

 

El joven DELETE, se había enamorado de la luminosa NUM LOCK,  pero lamentablemente sus padres no estaban de acuerdo.   Conscientes del problema, decidieron irse lejos de su familia.  Al cabo de un tiempo, tuvieron un bebé llamado ESC.

 

El niño fue creciendo y consiguió unos amigos llamados INSERT y HOME.

 

ESC se enteró que su abuelo PRINT SCREEN aún vivía.   Sintió mucha curiosidad por conocerlo.  En compañía de sus amigos, emprendió un viaje a la ciudad de TAB sin consultar con sus padres.

 

Después de varias horas de un agotado camino, llegaron a un gran pueblo llamado PROGRAMA.  Agobiados por el sol, descansaron en aquel lugar, para recuperar fuerzas.  Mientras dormían plácidamente, fueron atacados y sorprendidos por un VIRUS.  Trataron de huirle, pero en su afán de refugio, HOME, cayó en una trampa y ESC, se fue a un gran hueco, como aquellos de Santafé de Bogotá, D. C.

 

Al cabo de varias horas, INSERT, se encontró con dos cazadores PAGE DOWN Y PAGE UP, quienes preocupados, rápidamente pidieron ayuda a su amiga f1, sobrina del señor Word.

 

Todos unidos colaboraron: ESC, salió de aquel hueco; a HOME, lo llevaron al comienzo de aquel lugar.

 

Las esposas de los cazadores SHIFT Y CAPSLOCK, les brindaron apoyo y les dieron abrigo y comida.

 

Mientras se comunicaban con los padres de ESC, los inquietos pero sociables niños, se hicieron amigos de ALT, CTRL, BACKSPACE, SPACEBAR y las FLECHAS.

 

Arrepentidos por sus travesuras, pronto llegaron a casa.   ESC y sus amigos, prometieron a DELETE y a NUM LOCK, que jamás volverían a tomar una decisión sin su consentimiento.

 

Sus padres quisieron castigarlos, pero intervino la amigable END, quien dijo: Ellos ya aprendieron la lección.  Se acabaron los castigos.

 

Pronto llegaron a un acuerdo y esta historia se la llevaron al señor WORD, para que  visitaran a la BARRA DE  MENUS, y la grabaran donde su amigo ARCHIVO, y como recuerdo tendrían su CD ROM.

 

Resolvieron hacer un testamento, como pacto de caballeros: les colaboró el señor MONITOR, la señora CPU,  el joven TECLADO y su amigo MOUSE.

 

Elaborado el testamento donde el señor WORD, lo pasaron al CD ROM, prosiguieron a visitar a las multifacéticos IMPRESORAS.  Atentos las vieron trabajar a todas y se decidieron por escoger a la señora de RAYO LASER.

 

Transcurridos algunos minutos, vieron culminados sus sueños.  Estaba el testamento, el cual había sido producto del consenso.  De ahí en adelante, ese fue el instrumento que los rigió por toda la vida y para conocimiento de todo el mundo, lo divulgaron por la INTERNET, y por medio de cajurzoo007@yahoo.com latecnologiadesdeelcajurzoo@yahoo.es; experienciasdecajurzoo007@yahoo.es;    juegueyaprendainformatica007@yahoo.es; investiguemosdecajurzoo007@yahoo.es;    elarcadenoedecajurzoo007@yahoo.es:; hevistoadiosyaldiablocajurzoo007@yahoo.es; liberacionmasculinadecajurzoo007@yahoo.es;   Y http://latecnologiadesdeelcajurzoo.blogspot.com; http://cajurzoo.jimdo.com

 

 Así  consultaban permanentemente el pacto, cuando alguien quería desconocerlo.

 

De esta manera se logró la armonía entre todos, y siempre respetaron las normas de convivencia y las ideas ajenas. 

 

 

ESTRATEGIA 7. APRENDAMOS A JUGAR CAJURZOO

ESTRATEGIA 7. APRENDAMOS A JUGAR CAJURZOO

 

LOGROS

F

FORTALEZAS

DEBILIDADES O DIFICULTADES

RECOMENDACIONES O ESTRATEGIAS

 

 

D. S.

D. S.

D. B.

Desempeño bajo

 

Identifica las reglas del cajurzoo y

 

 

 

 

 

 

 

Las aplica en el juego.

 

 

 

 

 

 

 

Valora  el juego como punto de

 

 

 

 

 

 

 

referencia para crear conciencia so-

 

 

 

 

 

 

 

bre la fauna y el medio ambiente.

 

 

 

 

 

 

 

Se integra a distintos grupos

 

 

 

 

 

 

 

 

 

DINAMICA SUGERIDA:  DE COLOMBIA VIENE UN BARCO CARGADO DE...

 

 

1-  Consiga una pelota pequeña de caucho u otro material.

 

2-  Explique la dinámica así:  Usted o el  monitor,  toma la pelota, y antes de lanzarla a uno del grupo, dice:  DE COLOMBIA VIENE UNBARCO CARGADO DE... J, (decir una palabra que empiece por esa letra. Ejemplo: (Jirafa, Java, etc.),  la lanza y quien la recibe, no puede dejarla caer al piso y debe inmediatamente la palabra, los  términos deben ser relacionados con el CAJURZOO, o con  tecnología e informática.   

 

3-  Quien no diga la palabra rápidamente o deje caer la pelota al suelo, o diga términos que no correspondan  paga penitencia. 

 

4-  Cuando se recibe la pelota y se dice la palabra, debe lanzarse nuevamente al monitor del grupo o a quien dirige la dinámica y así sucesivamente. Cada vez  cambie letras y envié la pelota a distintos del grupo.

 

 

PROPUESTA

 

 

1-  Presente VIDEOS, y/o acetatos con las reglas del cajurzoo,  y/o diapositivas en PowerPoint, con aspectos básicos del juego.

 

2-  Diseñe una planilla, TABLA, para inscribir al curso respectivo y  registrar el avance en su aprendizaje.

 

3-  Haga ver la importancia del juego CAJURZOO, como punto de partida para valorar la fauna, el medio ambiente y como medio de reflexión y protección sobre las especies en vía de extinción.

 

4-  Entregue guías, o disquete, o CD ROM,  con las reglas, del CAJURZOO, o demás aspectos relacionados con el juego,  reparta tableros y fichas del juego, y lleve un control para aprenderlo, seleccione los mejores estudiantes.. Mire los anexos y talleres.

 

5-  Aplique el CAJURZOOGRAMA propuesto.  Y registre el progreso en su aprendizaje.

 

 

 

 

 

CAJURZOOGRAMA

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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HORIZONTALES

 

VERTICALES

1- Se practica en 9x9 escaques; también denominado                     juego ciencia del siglo XXI.

 

18-  Figura central del juego, a él se le declara el derroque y/o se le hace el atentado.

2- Situación en que es atacado el Cóndor.

 

19-  Número de fichas del CAJURZOO;  también límite máximo en que debe terminarse una partida.

3- Forma de proteger al Cóndor.

 

20- Es el segundo en su género; nace como alternativa al Ajedrez, juego para pensar diferente.

4- Proceso que sigue el Cóndor cuando llega al extremo del tablero.

 

21- Esta ave, puede hallarse en todos los continen- tes, desplaza en todas las direcciones del  tablero.

5- Abreviatura de la ardilla.

 

22- Obstáculo que se logra con una ficha adversaria.

6- Saltar sobre una ficha adversaria y no excluirse; tiene derecho máximo tres veces por jugador.

 

23- Denomínase así, cuando no se ingresa la corona simultáneamente a la llegada del cóndor o ardilla al extremo del tablero y se espera tres jugadas poste -riores a su ingreso.

7- Término para indicar que una ficha ha quedado fuera de juego.

 

24- Se identifica con letras (A, B, C, D, E, F, G, H, I.) 

8-  Número de atentados consecutivos que pueden hacerse al cóndor.  (Inv.

 

25- Se emplea como defensa; es el mayor gigante de los mamíferos; única ficha que puede excluir y/o saltar dos fichas y ocupar dos cuadros.

9-  Abreviatura del canguro.

 

26- Identificación de uno de los puntos o direcciones del tablero del CAJURZOO, JUEGO CIENCIA DEL SIGLO XXI.

10- Movimiento exclusivo del elefante; giro a la izquierda o derecha. (inv.)

 

27-  Así se denominan las casillas marcadas con los número (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9.

11- Es el animal más ágil y se halla en varios continentes; se desplaza un cuadro de frente; dos de frente y/o diagonalmente, pero a través de otra ficha; además mueve horizontalmente en las filas 2 y 8.  No retrocede; si corona.

 

28-  Uno de los colores característicos del juego CAJURZOO; también famoso por la leyenda del lago de Guatavita, en Colombia. (pl.).

12- Se desplaza a través del tablero vertical y/o diago- nalmente; siempre excluye al cuadro siguiente.  Su majestuosidad y elegancia la convierten en un imponente animal; vive en Africa.

 

29- Es originario de Australia; único en su género, puede realizar derroque en tres o cuatro jugadas, (TUN-DAM), con esta sola ficha o ayudada por su adversario.  Ficha especial.

13- Situación del cóndor, en que no está en atentado, le toca la próxima jugada pero no puede desplazarse a ningún punto del tablero porque sería excluido; se empata la partida.

 

30- Límite máximo de jugadas en que debe darse el derroque, luego que el Cóndor ha quedado solo o con fichas amigas totalmente bloqueadas.

14- Fin de la partida; ha caído el cóndor.

 

31- Número máximo de omisiones que pueden hacerse dentro del juego y por jugador.

15- Uno de los colores de las fichas del CAJURZOO. (pl.).

 

32-  Movimiento al cual a toda ficha del CAJURZOO, se le ha otorgado.

16- Límite máximo de una partida para tener derecho a dos puntos si gana; o un punto si empata.

 

 

17-  Premio que obtiene el cóndor o ardilla al llegar al extremo del tablero.

 

 

      CAJURZOO TRASCENDIENDO FRONTERAS Y EXPLORANDO INTELIGENCIAS MULTIPLES.

juegueyaprendainformatica007@yahoo.es.   elarcadenoedecajurzoo007@yahoo.es      

Cajurzoo@gmail.com, latecnologiadesdeelcajurzoo@yahoo.es,   juegueyaprendainformatica007@yahoo.esinvestiguemosdecajurzoo007@yahoo.es, experienciasdecajurzoo007@yahoo.escajurzoo007@yahoo.com,

http://latecnologiadesdeelcajurzoo.blogspot.com,   http://piensediferente.blogspot.com 

http://cajurzoogmail.blogspot.com, http://cajurzoo.obolog.com, hevistoadiosyaldiablocajurzoo007@yahoo.es

http://cajurzoo.jimdo.com 

 

                                               

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

APLICACIONES

 

1-  Diseñe su propio tablero y plantillas de juego, y un cajurzoograma.

 

2-  Digite las reglas del cajurzoo, y demás aspectos relacionados, desde el computador, elabore diapositivas, tablas, caricaturas, acrósticos, coplas, etc., aplicando distintos programas para reforzar el aprendizaje.             

 

3-  Invéntese una tabla, donde registre el nombre de distintos juegos, tanto de mesa, como al aire libre, y trate de averiguar sobre su origen, y los lugares donde se practican.

 

4-  Investigue el origen del tejo y mire que deportes han sido creados o ideados por gente de su país. Cree una tabla con inventores y sus inventos.

 

5-  Elabore  un proyecto desde el computador, y/o incursione en el campo de la  PROGRAMACION, para aprender a jugar CAJURZOO; diseñe folletos, pancartas, etc., para promocionarlo.  

ESTRATEGIA 8. LA TECNOLOGIA E INFORMATICA DESDE EL CAJURZOO

ESTRATEGIA 8. LA TECNOLOGIA E INFORMATICA DESDE EL CAJURZOO

 

LOGROS

F

FORTALEZAS

DEBILIDADES O DIFICULTADES

RECOMENDACIONES O ESTRATEGIAS

 

 

D. S.

D. A.

D.B.

Desempeño bajo

 

Identifica problemas  y busca soluciones tecno

 

 

 

 

 

 

 

lógicas.

 

 

 

 

 

 

 

Valora los procesos tecnológicos y los aplica

 

 

 

 

 

 

 

 en su entorno social.

 

 

 

 

 

 

 

Interrelaciona la tecnología con el  medio am-

 

 

 

 

 

 

 

biente.

 

 

 

 

 

 

 

 

DINAMICA SUGERIDA: El paseo...

 

1-  Diga al grupo que va a realizar un paseo, pero que solamente las personas que reúnan ciertas características pueden ir a paseo.

 

2-  Escoja a cinco personas del grupo, y explíqueles la dinámica. Ellas deben decir palabras con la clave.

 

3-  La dinámica empieza así: Voy a organizar un paseo, y dirigiéndose a uno del grupo le dice: ¿usted que llevaría al paseo?  A la persona que se dirigió, le debe mencionar una cosa. 

 

4-  Si lo que dice empieza dentro de la clave escogida, usted, dice, si puede ir al paseo.  Si no se ajusta a la clave escogida, le dice que no puede ir al paseo.   Así sigue la dinámica, y el grupo debe descubrir la palabra clave escogida.

 

Ejemplo.   Palabra clave: C, P, U.  Todas las palabras o cosas que digan y empiecen por la c, p, u, pueden ir al paseo, quien no coincida con esta clave no pueden ir al paseo.  Descubierta la clave, termina la dinámica.        

 

PROPUESTA

 

1-  Presente en acetato,  fotocopia, o diseño real (tablero y fichas elaboradas),  video, y/o desde el computador, (diapositiva), el   DISEÑO DEL TABLERO DEL CAJURZOO,  juego ciencia del siglo XXI.

 

2-  Siga estas instrucciones  para su elaboración

- Consiga los siguientes materiales y/o elementos: plantillas, (del tablero del cajurzoo y de las siluetas), cartón cartulina y/o triples, made Flex o similares,  autoadhesivo transparente, pegante, (engrudo), un arco en U, cequetas pelo No. 2 a 7, bisturí, reglas, escuadras, lápiz, borrador.

      

-  Siga este procedimiento: recorte el triplex, del tamaño de las plantillas de figuras por cada color,  y pegüelas sobre el triplex, con el engrudo,  recorte el autoadhesivo, y proceda a recortarlas con el arco y segueta respectiva.  De ahí saldrán 32 figuras de un color. Puede armar dos tableros. Pegue las bases respectivas.  Recorte con el bisturí el cartón cartulina, de acuerdo con la plantilla,  27 CMS x 27 CMS,  pegue sobre este con engrudo, el tablero del cajurzoo (9 escaques x 9 escaques).  

 

3-  Observe el tablero, y  ármelo a manera de caja, y coloque dentro las figuras correspondientes.

 

4-  Acuda a la aplicación PowerPoint, mire las diapositivas. En Word, mire las reglas y  aprenda a jugar.  

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Comentarios: 1
  • #1

    sophia milena olaya Rodriguez (sábado, 23 mayo 2020 20:01)

    un juego con estrategias y aprendizajes que nos ayudan para enfrentar los distintos obstaculos que se nos presentan en la vida